星际争霸2:无懈可击的平庸

  [这文章确实是重发了一遍,你没看错]

  写在重发之前的话

  先对所有在之前那篇文章中发言讨论的来宾道个歉。我不得不删除那篇文章,因为从今天早上开始,这个纯粹的游戏设计博客竟然被GFW彻底封锁了,报文监听和代理都清晰地指出了这个事实。我试图使用折半查找法和过滤法找出被封锁的关键字,但是未果。能从我邮件提醒里恢复的评论都已经恢复了,要有谁的还没恢复,麻烦再留一次吧。
  事实上,封锁状况在昨天上午就独立发生了两次,我每次都用关键字过滤删除了评论中有问题的关键字,而且这个关键字都是之前多少天也没有任何影响的。但这已经是第三次了,我不得不承认,我没有精力一直去干清理关键字这件事情。这事情实在过于巧合,我不相信一个普通的游戏博客竟然会有幸在连续两日中三次获得有关部门的垂青,哪个博客能有这种待遇?我真是受宠若惊呀。
  我也不得不臆测,或者是有某位热情的暴雪爱好者不停向有关部门检举新关键字列表,或者是在有关部门中有某位热情的暴雪爱好者在亲自动手。
  恭喜你,你的行为为暴雪所有的爱好者都增添了“荣耀”。有关部门真不得了,我也瑟瑟发抖了。只是,我不知道会有多少反对我这篇文章观点的人站在你这一边罢了。
  下面的正文在很多地方都有微妙的差异,那是因为我之前在全文里做过折半关键字过滤。

  当然,本博客还会继续更新下去。请用RSS或者代理继续访问吧。请所有本blog的读者使用RSS订阅以后的更新。

  另外,我把开头一段的调侃删除了。真是用心读完全文的人,自然会知道我喜欢暴雪的几乎每一款作品,包括星际争霸2。在我看来,星际争霸2的具体实现层堪称教科书般的漂亮,确实无懈可击。遗憾的是,有太多的人不看正文,看了开头的调侃就开始回帖……

  [重帖正文]

  1998年,星际争霸发行。这是真正奠定了暴雪地位的作品,也让这家公司摆脱了困扰无数杰出游戏制作公司的破产魔咒。在南朝鲜国人民努力的购入和对战之下,作为一只PC游戏厂商,暴雪积累了惊人的原始资本,从而让他们可以继续开发暗黑破坏神2、魔兽争霸3、山口山等作品,并最终成为今天这个世界上规模最大的独立游戏商。
  时隔12年后……公元2010年,星际争霸2终于发行。
  什么叫众望所归,什么叫千呼万唤始出来?这就叫。

  理所当然地,所有人也都是一片叫好之声。Gamespot 9.5分!首日150万份发行!玩家们的老显卡纷纷烧毁!
  全程语音,全程小电影这是标配,根据战役关卡顺序选择不同,直接做了大量的独立小电影更是显得财大气粗。久经考验的战网收起了月费自然可靠无比,对战地图和对战模式也都反复测试,大家恨不得把“竞技性就是好来就是好”的标语贴遍每个游戏评论网站。
  诚意?那诚意自然是十足!只有人类战役,嫌短?没事,光这个人类战役就有29关,直逼星际初代三个种族战役的总合!而且,游戏里几乎没有“消灭所有敌人基地和单位”这么无聊的关卡,每个关卡都有新单位、新小电影、新条件,任务设计和地图充满变化性。
 
 全球同步上市、全语种自不必说了,某些语言的玩家(比如繁体中文)连盗版都不用买了,直接下了游戏点“游客身份进行”就随你玩单人部分。不仅是所有字幕
全部本地化,连配音都全部本地化,甚至连游戏里的贴图材质和标语都全部本地化!这份制作诚意和细节用心程度,真是砸在地上都当当作响,无愧于
Activision Blizzard世界第一大游戏公司之盛名。
  真是个无懈可击的杰作。

  但是——
  你们都猜到这个词要出现了。我先声明一下,这次我不谈“没有Lan模式”那些老生常谈。
  有一种无懈可击的杰作,是“无懈可击的平庸”。
  十二年过去了,暴雪所完成的一切看起来都异常完美——
  只有游戏本身的锋芒已逝。

  我还记得第一次玩到Diablo时的震动。以及Diablo2造成的差不多规模的震动。
  我还记得完成了星际争霸的人族战役之后,见到一个故事连续,但是操作方式和运作逻辑截然不同的虫族战役时的惊讶。
  我还记得第一次打开魔兽争霸3的地图编辑器时,对这个编辑器易用性和功能全面性的震惊。
  我还记得第一次进入山口山的世界……This is THE MMORPG。全要大写。
  那已经是2004年。经过了6年时间,我们总算又见到了一个新的标题,虽然还不是全新的标题。
  游戏仍然非常出色和优秀。
  但没有任何震动。从头打到尾,一点也没有。
  过去的暴雪,游戏里的每个设计都似曾相识,但是你会慨叹“从没有人做到过这个地步!”
  星际争霸2里,同样是每个设计都似曾相识,我只想说“拜托,这个我12年前就见过了,这12年中不知道见了多少次了好吗?”
  整个战役从头打到尾,没有丝毫的惊喜;遭遇战模式同样没有,三分之二的兵种连数值都和一代一样,剩下的也不过换了个马甲;Battle.net除了开始收费和搞了实名制风波外,也没有惊喜;吹得神乎其神的编辑器也只是在魔兽争霸3编辑器的功能基础上增加、强化、打包。
  唯一的惊喜好像只剩下繁体中文版游戏不要钱随便玩了。好吧,这是个惊喜,单机游戏历史上的第一次。
  当然还有游戏拆三块来单卖。外加收战网月费。营销部门你们倒是真会制造负面惊喜啊。

  过去的暴雪,制作一款游戏,会从所有的同行作品中吸取养分,然后大胆地结合,细化,把这些养分培养成缠绕的藤蔓和参天的大树,然后放进自己的游戏里。每一个设计元素都不是他们第一个发现的,但是他们总能把这些设计元素做到极致。
  做出星际争霸2的现在的暴雪,经过了魔兽世界的锤炼之后,信条似乎已经变了。
  现在他们觉得,要做出一个成功的游戏,重要的不是大胆的改进和锐利的实现,而是“没有缺陷”和“无懈可击”。
 
 在网络游戏上,确实如此。一个程序纰漏可能会毁掉一个杰出的游戏,一个设计失误可能会葬送一个有前途的团队。很多网络游戏的失败被旁观者认为是“瞎创
新”、“不懂市场”,实际上却可能是因为一些看起来鸡毛蒜皮的小问题和遗漏要点。这就是暴雪积累下来的经验;所以,他们在星际争霸2上,最终没有越雷池一
步。
  作为一名游戏设计师,经验告诉我,这不可能是因为暴雪的设计师们没有想法。游戏设计师们是这样一些人,当他们过了一个周末以后脑海里就会
出现至少三个烂点子,如果把他们关在一间小屋里一下午就会有十五个扯淡的想法涌现。他们会交流他们所看到的新想法和灵感来源,然后讨论“这些东西能不能搞
进去”“能不能强化以后比别人做得更好”。然后,团队和团队、公司和公司的区别就在于,这些想法会在第二天早上被各种客观理由和进度风险秒杀,还是会在经
过仔细打磨和反复调试后成型。
  以前的暴雪当然是第二种思路。而这一次,从最后的结果来看……星际争霸2是在第一种指导思想下做出来的。
 
 他们回避风险最典型的例子,就体现在战役中人类和对战模式中人类的兵种差异上。剧情战役里的人类,兵种超过二十种,技能也极为多样,还会随着玩家选择
的分支产生不同的分支兵种。但是到了对战模式……人族一下子回到了星际1的时代。建筑列表完全相同,战役里的兵种不见了一半,变化只是把防空巨人换了雷
神,地雷车换了喷火车,幽灵战机换了变形瓦尔基里罢了。别说革命性的进步或者变化了……这说是个资料片都有点儿勉强,只能说是星际1初版的一个兵种改良
Mod吧?他们甚至把医疗兵都去掉了!
 
 最终我们所看到的,是一款在实际游戏内容上几乎完全没有可圈可点之处的作品。游戏里所涉及的所有东西,我们几乎全都见过了——早在1998年。他们所新
加入的不多的一些新要素,比如战役顺序选择、关间基地、购买升级……我们也全都见过了,不止一次,而且有人做得比他们更好。这些内容绝对没有任何风险,没
有任何争议。星际争霸2里任何一个设计要素,至少都有五个以上的游戏实现过了,而且还全都是成功的游戏。甚至具体到每一关的关卡设计,具体到每一个兵种的
能力,具体到每一段过场电影的镜头表现方式。所有的要素,至少都有五个以上的游戏实现过了。
  自魔兽争霸2以来,这还是第一次有一款标记着“暴雪出品”的游戏,令我觉得在游戏设计层面无话可说。
  不是因为太过完美而无话可说,而是想不出应该说些什么。没什么好说的,如此而已。难道要我说“啊我们总算不用一队只能编进12个或者24个兵了”么?
  无懈可击?是的,当然。游戏的完成度是如此之高,战役是如此之长而富有变化性,兵种数量庞大,细节体贴入微。
  可是,亮点在哪里?
  除了多样的运营手段和层出不穷的宣传噱头之外。
  对不起,游戏里没有设计内容上的亮点。没有你没见过的东西。几乎没有能让你拍案叫绝“这个设计好棒我也想这么干一回”的点子。
  你只会觉得:“啊,这是一个多么有制作诚意,多么漫长,关卡种类多么丰富的即时战略游戏啊!”
 
 但是你记不住什么。在游戏的大多数时间里,不会有任何东西给你震惊或者让你想去潜心研究,只有在剧情流程少数几关里勉强闪现的流星一般的灵光(比如神族
小战役最后一关。相信我,大家都说这一关好,不是因为这一关到底有多棒多出色,只是因为其他的关卡都实在没啥提及的价值罢了)。
  熔岩淹没的地
图?做的好,可是见过。火墙推进的地图?做的好,可是见过。和敌人的采矿比赛?做的好,可是见过。能够控制敌人单位的幽灵渗透?做的好,可是见过。拦截敌
人的输送队伍?做的好,可是见过。至于相关剧情?不过是Farm,Farm,Farm。一个RTS游戏的剧情战役做到这种程度,已经几乎做到极致,没有改
进余地了;但是,在所有这些内容里面,没有任何一样能像魔兽3里的英雄、商店或者升级那样令人感到“这个设计好有魅力”——正是这种有魅力设计的潜力和想
法,让星际时代不起眼的一张自制地图,变成了魔兽3里名为“DotA”的参天大树。

  玩过整个战役,你能记住的只有剧情,剧情,和剧情。那些不计成本的游戏内小电影和实时渲染,能让任何一个游戏制作团队为之疯狂。
  那我能写的部分就只剩下剧情和叙事手段了。(下文微有剧透,但都现在了,应该无所谓了吧)
  而在剧情上,我要和主流评论唱唱反调。
  虽然战役长达整整29关(剧情主线26关,3个分支关),有超过三百段的小电影,但这所有一切加起来,甚至还没有星际争霸一代或者其资料片的任何一个战役来得跌宕起伏。
  不相信?让我们来对比一下。
 
 在星际争霸原始版的人类战役里,Jim
Raynor从旧联邦的边境行星出发,踏上了推翻腐败的联邦政府的道路。在短短的十个任务里面,他从一无所有的警长变成了Mengsk反抗军的前线指挥
官,和虫族以及神族大战不止,最后更是为Mengsk的引虫入都计划铺平了道路。故事信息量十足,起承转合异常迅速,高潮场面充满魄力,以至于星际争霸2
的电视台线竟然把Kerrigan执行引虫入都计划部分的动画完全重制了一遍!
  而在资料片的人类战役里,区区九个任务竟然刻画了地球联邦从入
侵、推翻Mengsk帝国、到被Ducan、Protoss和Kerrigan联手覆灭的全过程。这个战役对UED力量和战术的渲染是如此给力,以至于直
到现在还经常有人提起UED的威名。虽然在其他故事里完全没有提起,在星际2里更是索性把UED入侵这一段历史几乎标成了黑历史(历史简介里完全没提
Mengsk还被UED灭过,只是泛泛地提了两句曾在UED服役的Ducan),但还是有一大票星际玩家坚定地认为地球联邦UED才是整个星际宇宙里面实
力最雄厚、潜力最巨大、唯一能和Xel’naga或者Duran的幕后黑手相抗衡的势力。地球联邦一个清扫罪犯星区的分舰队就逼得整个星区的Zerg、
Protoss、Terran甚至Xel’naga和幕后黑手派出的Duran联手才干掉,而且还被迫将分舰队全部杀光以防止消息泄露到地球去,整个战役
在演出上可以说魄力十足。
  至于这个长达29关的“自由之翼”战役呢?Jim Raynor废了那么多话,打了那么多战役,故事渲染了什么?
 
 三条支线松松散散,目标各自不同,然后到最后汇总在主线的时候突然告诉你“其实前面你干的事儿根本不重要,我们的目标不是自治同盟而是Kerrigan
的虫族啊,哈哈哈哈,上当了吧”。几条线索上的新增主要人物最后不是神隐就是边缘化,无论你怎么去选择分支剧情也白搭。女博士不管怎么选都会离开飞船,幽
魂大叔只会装神弄鬼,来自Ghost游戏人设遗迹的Nova小姐跑了个龙套就再不出场了。女主播和新闻倒是亮点十足,可是这电视台线那么多关全打完了连个
面也不给见是不是太苛刻了?至于敌方人物刻画,神族的阻碍者都是偏执狂外加白痴,Kerrigan的虫族从资料片的阴谋家变成了盲目突进分散兵力在宇宙四
处点火的蠢虫。额外附送的神族小战役几乎都在装神弄鬼,只有最后一关算是做出了些灵感火花和气氛。伏笔也埋得相当明显而无聊,某个来自1代资料片的知名阴
谋家,别以为你把名字反过来拼大家就不认识你了……(台版的话……倒是真得有点想象力)
  最后临结束时,编剧总算跑回来吃了一代的老本,超展开
补了一下Kerrigan同学的剧情,算是把故事气氛给拉回来了,要不这个首部曲的故事可算是无聊到家了。暴雪的编剧同志们,我知道分散关卡不好写,可全
是搜集资源、拯救居民、拼凑遗迹碎片这样的纯正Farm任务剧情,会不会太随意了?!关键故事展开全是在吃一代和资料片战役故事的老本啊!写出这样水准的
战役主线剧情,你们心里就真的一点愧疚都没有么?回去看看12年前的一代剧本,找找差距如何?小电影编辑器给力了几倍,制作资源的丰富程度几十倍于一代,
可是你们新写的这些人物,塑造的这些名场面,怎么就一个都树立不起来呢?别说“电影水准”了,哪怕跟你们本社的魔兽网游比比呢?那种“收集五个神器碎片”
的脚本,就算是纯正Farm任务策划也得摔你们脸上吧!他们实验室里还真挂了一个“已经收集碎片3/5”的大水晶桶……新闻确实很好,可是你们怎么就不能
想办法把电视台故事写进主线里呢?
  当然,大家肯定还是都会说这游戏电影真好,真给力。我建议你们仔细回想一下除去吃一代剧情和角色老本的那几段名场面外,还能想起什么。反正我是几乎什么都没想起来……没有Zeratul和Kerrigan,这游戏的剧情还剩下什么?

  如果要我给星际争霸2换个副标题,“无懈可击的平庸”看起来相当贴切。Freedom?没有的事儿。
  暗黑破坏神改变了角色扮演。星际争霸改变了即时战略。暗黑破坏神2改变了角色扮演。魔兽争霸3改变了即时战略。魔兽世界改变了整个游戏业界。
  星际争霸2?我只能说,看起来它改变了暴雪。他们已经是Activision Blizzard了,这个游戏看起来确实也更Activision,而不是Blizzard。
  老实说,我开始担心暗黑破坏神3了。

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97 Responses to 星际争霸2:无懈可击的平庸

  1. Necroman说道:

    这次好像真是全盾了,我放弃。暴白你们可以的,不愧是三害之首。

  2. Necroman说道:

    垂欄 – 1 day ago不是因为太过完美而无话可说,而是想不出应该说些什么。没什么好说的,如此而已。难道要我说“啊我们总算不用一队只能编进12个或者24个兵了”么?不不,隔壁早已经有人在骂,虽然没有了12个单位的限制,可QUEUE依然只有五个空格,“awful”炏 摃 – 1 day ago啊,来迟了。话说老爷写了这么多,是真生气了吗……Necroman Demilich – 1 day ago五个空格倒真不好说什么……在对战里你的资源如果都溢出到某个工厂要排五个队列,而还没有造起第二个同类建筑分流,你肯定已经要死了(笑)君龙 罗 – 1 day ago因为单机剧情是免费的吧免费的吧费的吧的吧吧…Necroman Demilich – 1 day ago – Delete美国可不免费。60刀呢。比一般游戏还贵10刀。

  3. Necroman说道:

    有血 shyso – 1 day ago – Delete嗯?不是說關閉評論了嗎?怎麼還能說話Necroman Demilich – 1 day ago – Delete没有的事儿!你听他们造谣!spell Miel – 1 day ago – Delete你玩過SC 1 沒有?风 枫 – 1 day ago – Delete很久没看过这么痛快的评论了,内裤门老爷,魔都人民怀念你Deane C – 1 day ago – Delete这下真是激发了各处暴雪饭的怒火啊。杨 熊 – 1 day ago – Delete内裤门老爷 你说的太好了不过说回来,其实星际一比起帝国时代来说也没有太大的创新。WOW与war3确实不错,特别是war3,把RPG要素糅合到RTS中来。其实暴雪的游戏从来都不是最前沿的,或许Diablo算,主要是发挥现有的idea而已。不过这次,真的,太没有诚意了。虽然理解但是已经沦为pes20xx fifaxxx之流了

  4. Necroman说道:

    Necroman Demilich – 1 day ago – Delete不能像那些暴白那样抹黑星际1来给星际2添砖加瓦亚。星际1至少能说出5个了不起的设计点,比如三个完全不同种族的平衡,比如工人完全不同的建造方式,比如各个种族连续进行而不是不同分支的战役模式,比如陆军和空军战斗的完善实现(比同时代其他陆-空游戏强出了一大块),比如真正完善化的侦察和兵种相克……相比于同时代的红警和帝国,星际1怎么看都是一款毫无疑问的大革新作品。我不满的就是暴雪这次连”发挥现有的Idea”都没有做到。整个公司的制作思路已经变了,以前的暴雪是个会用人力物力推动着各种奇思妙想前进的公司;SC2么……至于为了对战什么的而不作出改动我都懒得反驳了。没错,世界上最公平的游戏是围棋。可是难道国际象棋、桥牌、麻将他们就不平衡了?谁说只有星际1才能对战的?当年WAR3时代的暴雪内部,肯定也会有人提出“加了英雄的RTS怎么平衡”吧?真正影响对战性和对战深度的其实只有一个关键要素:游戏参与社群的大小。当然这个命题本身也足以再写一篇文了……下次再说吧。

  5. Necroman说道:

    _ justice – 1 day ago – Delete不是因为太过完美而无话可说,而是想不出应该说些什么。没什么好说的,如此而已。难道要我说“啊我们总算不用一队只能编进12个或者24个兵了”么?——说出咱的心里话了。SC2我三族各打了一遍就丢一边了,就是个SC1的3D美化版兵种改良MOD而已,没有一点点激动人心的东西。jun – 23 hours ago – Delete内裤门老爷,请教一下,我在你RDR的文章里看到这么一段话:像样的游戏设计自古以来就只有两条路:一条路是一些自诩为充满创意的设计师们拍完了脑袋拍桌子,强逼着各个部门做出崭新崭新的、从没出现在世界上的游戏性,常见于各种各样的 Wii游戏、Apple Appstore游戏、Flash游戏和游戏内置的Minigame小游戏;另一条路就是抄袭参考现有的其他游戏设计师的设计,然后用脑来思考“这个设计还缺点什么”、“这个设计还能怎么改善”,然后再把实际的设计做出来。在你看来,sc2走的哪一条路?

  6. Necroman说道:

    Necroman Demilich – 22 hours ago – Delete请继续看RDR那篇的第三段。在抄袭后面还有个“然后”,然后第三段还有个“各种各样的理由”呐。jun – 22 hours ago – Delete你说的意思是sc2想走第二条路,但是走的不好,没抄好结果更渣了,我明白了。Necroman Demilich – 22 hours ago – DeleteSC2几乎没有做设计上的改良,而且在很多地方都缩了回去,极力迎合玩家熟悉的东西,竭力回避风险。以前的Blizzard可不是这样的。要做的尝试就是要做,自认为我全力改良了,玩家爱说什么关我什么事——最后往往证明他们才是对的。不过以暴雪的实力,他们做出来的东西最终质量不可能差。所以最终体现出来的结果不是渣,而是一款质量无懈可击的平庸作品。有点像盆栽,把所有突出来的、有风险的地方都砍掉了,剩下的是一盆完美的花卉;但也很难想象它有长成参天大树的一天。

  7. Necroman说道:

    zeg zeg – 22 hours ago – Delete是很平庸不过这年头二代都是在吃老本……感觉也没什么理由要求暴雪玩出点花花来M . – 22 hours ago – Delete在水木上看到这帖子就猜到是转的你的…这次最大的创新果然还是实名制收费BN吧。jun – 22 hours ago – Delete具体哪些方面缩回去了呢?比如相对sc1.zeg zeg – 21 hours ago – Delete一代最棒的地方是思路完全不同的三个种族……二代大概是银河游戏大师……Sirius Miller – 20 hours ago – Delete经常被各种客观理由和进度风险秒杀的人飘过,PS:曾喜欢暴雪就是因为他们不被秒杀。现在我喜欢CCP

  8. Necroman说道:

    建苏 庄 – 18 hours ago – Delete我觉得暴雪之所以在自由之翼里不做大的创新(尤其是连很多兵种的数据都继承自1代),一个很重要的原因是想依靠星际2来取代星际1在电子竞技中的地位,如果星际2在各方面看起来都和1代相似,而画面、操作更好,那么星际1就基本失去了继续存在的理由,可以很方便地过渡到2代。如果创新巨大的话,可以想见,1 代肯定不会被迅速取代,那就要靠2代跟1代拼基础、平衡性了,恐怕不花个三五年拿不下来。所以乐观估计的话,如果星际2能够顺利取代1代,那么在虫群之心以及虚空之承中,暴雪就有底气做更多的创新,就算改得不合电竞选手心意,你还能重拾1代不成?虽然理论上资料片的创新不会太大,但暴雪这次既然敢把资料片当新作卖,那就只能希望他们能够做出新作的水准了。除了练圣骑士时被两个地精坑害的那段岁月,我一向是以最大的善意来揣测暴雪的,但愿这次不会失望。

  9. Necroman说道:

    jun – 18 hours ago – Delete想来想去,兵种数据未作更改的好像就是一个小狗和pz两族的农民,2/3兵种的数值未作改动这说法太夸张了。war3其实最初就是和sc1拼基础、平衡性,结果悲剧了,当然也有被南棒暗算的成份在。RZ O – 17 hours ago – Deletehttp://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3542738&_fp=2 某论坛有人转楼主你这文 战得你死我活啊- -我个人打机不多 也是件小白 经人介绍前段时间才看到楼主的博客说实在我这小白无法看得明楼主说得好还是不好 不过这时候敢写这种一看很群嘲暴雪饭的文 这勇气实在太猛了jun – 17 hours ago – Delete这文章如果仅仅是嘲讽暴雪饭,那你就太小看内裤门老爷了。现在各个论坛嘲讽暴雪饭,黑sc2的文章比比皆是,内裤门老爷没必要多此一举。

  10. Necroman说道:

    Leon Chen – 17 hours ago – Delete文章说的很不错,道尽我对sc2的想法Necroman Demilich – 14 hours ago – Delete说兵种数据2/3未作改动可能有点夸张,但在对战模式下,2/3的兵种完全沿用了1代的设计位置和作用应该是个事实。宏机制有个华丽的名字,不过我怀疑这些谨慎小心的强化功能要是放在C&C系列或者40kDOW系列的种族基地上,根本连个去研究的人都不会有。那些强化……说实话,在其他游戏里也就是个BUFF或者将领技能的程度吧?如果在这么坚固保守的框架下,有着这么惊人额度的预算和测试用户支持,连这种程度的平衡性都调不好,那SC2的设计师们还是赶紧回家吃自己去算了。

  11. Necroman说道:

    Necroman Demilich – 14 hours ago – Delete下面这些补充可能有些牵涉到现实中的情节人物和国家,而且也有些臆测的成分在,所以我不放在正文里。至于取代电子竞技的地位问题,按照现在他们的这个产品制作思路,我得说稍微有点一厢情愿了。我个人对现在这版星际2在南棒国竞技界取代星际1的前景不是太乐观。不是暴雪不努力讨好南棒,也不是他们为此做出的妥协不够多,而是2010年的南棒已经不是1998年的南棒了,时代和背景都不一样了。而暴雪已经为了讨好南棒付出了太高代价,不客气地说,这篇文章里提到的这个制作思路改变恐怕和南棒也有很大关系。如果这么着想,南棒竞技市场还是拿不下来,暴雪要怎么办呢?以后在SC上暴雪已经被南棒捆死了,动弹不得了。如果改动大了南棒不买账,那自然全是暴雪的错,谁让你们瞎改的,伤害了宇宙大国人民职业选手的感情;如果现在这个改动程度,南棒也和对WAR3一样不买账呢?那是不是得把宏机制和新兵种都删除了,再回去做一版南棒特别版?要是完全不做任何改动南棒还是不买帐呢?

  12. Necroman说道:

    暴走的正义 – 14 hours ago – Delete红警3则正好与之相反,创意有余而平衡性不足。这是两个极端么?jun – 14 hours ago – Delete说道平衡性,这市面上任何一个RTS都做的很差,暴雪的RTS算是矮子里的高个,这sc1则是暴雪RTS里做的最好的,而且说实话还是要感谢南棒做的地图。平衡性这种东西,是一个长期动态的调整过程,war3调了多少年了,现在的blademaster还是被喷imba,在war3这一块,暴雪平衡性团队的脸都被喷绿了,你就是给他们10个亿美元,估计也很难调到位。一个新的战术被研究出来就意味着又一轮的平衡性调整。与其说把平衡性调到位,不如说是否愿意调整平衡性,这是个态度问题,事实上除了暴雪,其他RTS厂不怎么关心这事的,dow1一开始种族少还好说,后来加一个exp加一个种族,这平衡性已经是惨不忍睹了,relic管过没?有地图编辑器以及战役模式提供的模型,国内都有一大批mapper能做出真正的3D复刻版sc1,更别说南棒了。南棒未来使用这种mod进行比赛不是没有可能。

  13. Necroman说道:

    建苏 庄 – 13 hours ago – Delete其实说到底,创新最终是为了什么?难道是为了给业界提供灵感吗?恐怕不是。难道不是为了吸引玩家吗?应该是。星际那么大的创新,不就是为了不背上“太空版魔兽2”的骂名,从而吸引魔兽2的老玩家,以及竞争对手西木(后来还有微软)的玩家吗?现在暴雪如果想创新,那么出于:1.争夺sc和war3老玩家,2. 争夺THQ等公司的玩家。事实上THQ旗下无论Relic还是Gas Powered Games都完全称不上暴雪的对手,而war3跟星际2的差别我认为是足够大了。所以最后还是只剩下一点:跟1代争夺老玩家。

  14. Necroman说道:

    建苏 庄 – 13 hours ago – Delete如果要争夺1代的老玩家,究竟应该创新还是守旧?不好说。至少就星际2的创新而言,别说韩国电竞圈不买账,就是中国很多仍在玩或者看比赛的1代老玩家也觉得星际2“改变得太多了!”但暴雪还是要做这方面的努力,不然放弃了这部分老玩家,跟重新做一个新系列有什么区别?当然,肯定也有很多因为星际1那在当时完全鹤立鸡群(相比其他RTS)的剧情和三族间的巨大差异而喜欢上星际1的玩家,比如我这样的,但是这部分人不是一个整体,既缺乏话语权和影响力,又没有明确而具体的目标。如果你是暴雪,一群玩家集体上书:“我们要复刻的星际1!改善寻路!简化操作!”另一群玩家零零散散地发言:“我们要创新!要NB有深度的剧情!”你通常会选择比较简单明确的那个不是?

  15. Necroman说道:

    建苏 庄 – 13 hours ago – Delete星际现在对于暴雪是个很尴尬的游戏。星际1年代太早,那时暴雪还不怎么懂得商业运作,韩国人组织的联赛暴雪拿不到分成,为了这些利益跟KeSPA(韩国电子竞技协会)已经争执了几年了。暴雪又一向致力于保持和提高用户粘度,对wow来说这是好事,但对星际来说,过高的用户粘度已经阻碍了暴雪。12年前的游戏,到现在还在跟新游戏抢财路!这是几乎所有厂商都没有遭遇过的难题,到底该选哪边,没人能确定,暴雪也只好摸着石头过河了。万一真失败了也只好说,暴雪的好运也有用尽的一天啊。不过目前还看不出星际2失败的迹象,当然,指望星际2的游戏本体拓宽出一片蓝海看来也不大可能,就看银河的了。

  16. Necroman说道:

    Necroman Demilich – 12 hours ago – Delete没错,你通常会选择简单明确的那个,但是暴雪从魔兽2以来,就没选择过简单明确的那个啊。C&C倒是一直都在选择简单明确的那个,从没选偏过哪怕一次。某种意义上讲,1998年的星际1和韩国是属于“神选”的组合,不可重复,不可复制,是时代赐予的成功,就像传奇和中国。在我看来,正是因为暴雪没有躺在时代赐予的金钱上选择简单的道路,而是一次又一次选择了不简单明确的答案,才集合起了与他们志同道合的人才,最终拿出了山口山这个人造的奇迹。这个游戏确实无懈可击,而且不做出任何高风险改动也有各方面充足的理由;但如果像星际2首章这样简单明确的答案多选上几次,暴雪的未来不问可知。jun – 12 hours ago – Delete来自老用户的阻力太大了,d3颜色弄的明亮了点鲜艳了点,老玩家直接上书,d3把自定义属性点砍了,一直被喷到现在,d3说要把km、kp这种机制砍了,老玩家说靠这还是diablo嘛,不farm我哪有事情干嘛。至于我倒无所谓,你咋做都成,保证游戏的乐趣,保证游戏的质量才是根本。

  17. Necroman说道:

    jun – 12 hours ago – Delete要是全听老玩家的jaystar也不会声泪俱下的控诉这sc2是多么的没有sc1的味道了,当然理由你我都会觉得很扯:兵营不该能编队,同时框选不应该无限,造农民出来不应该能自动采矿。但是就是这很扯的理由在plu、wfbrood这种sc1死忠聚集的地方博得满堂彩,更尴尬的是,这plu、wfbrood还就是sc1在国内最后的避难所,也算是南棒sc1的一个缩影。够尴尬吧。话说回来,不顾前作死忠的看法盲目上“新点子”的例子也不少,最近的4款RTS(dow2、spc2、c&c4、sc2)除了sc2全部选择了上新点子,然后无一例外遭到前作玩家的痛骂,你去zhihuiguan看,人们主要还是在联机dow1,你去taclub看,人们主要还是在玩TA。至于 c&c4就更不谈了。怎么办,还是很尴尬。

  18. Necroman说道:

    建苏 庄 – 12 hours ago – DeleteBlizzard 的未来就是与动视彻底融合,成为一家所谓的大公司,这估计也是没办法的事情,想让暴雪一直保持着一种工作室的心态只能是种奢望而已。如果不是实在对FPS 没爱,我就去青Valve了。我就搞不懂,Valve明明规模不如暴雪,资金更是差得远,怎么就能做这么多项目?如果说暴雪有wow要照顾,Valve也一直在更新半条命2啊,但是人家还能开新项目,暴雪居然6年来只出了一款新作,还是个续作,莫非精力都耗在把旧大陆推倒重建了?

  19. Necroman说道:

    之前的讨论恢复完毕

  20. Necroman说道:

    把开头一段的调侃删除了。真是用心读完全文的人,自然会知道我喜欢暴雪的几乎每一款作品,包括星际争霸2。在我看来,星际争霸2的具体实现层堪称教科书般的漂亮,确实无懈可击。遗憾的是,有太多的人不看正文,看了开头的调侃就开始回帖……

  21. Fan说道:

    差不多,就是这种感觉,SC2很好,但不是我期待的那种好。其他的比如任务里让人降智商的低等级讽刺,相当一般的游戏画面等等,都是小问题了。

  22. Aegis说道:

    被封了?似乎我直接进来的?

  23. 静珊说道:

    SC2,不说剧情,剧情没走完,但说对战游戏性,似乎没太大的改观,暴雪一贯的超冷饭,只不过这次炒的比较好吃热卖而已

  24. Xiao-Yong说道:

    我同意blz是想用sc2取代sc1的说法,而且相信后两作的改动会比本作大。或者说是我希望如此吧。。。

  25. Xiao-Yong说道:

    我同意blz是想用sc2取代sc1的说法,而且相信后两作的改动会比本作大。或者说是我希望如此吧。。。

  26. 建苏说道:

    莫谈国事也好,从厂商的角度讨论既吃力又不讨好,而且游戏设计者的初衷跟玩家的最终体验还是有区别的。光从设计者的角度看,其实“各个种族连续进行而不是不同分支的战役模式”是个普通的设计,一点都不伟大,红警和C&C引入时间机器后也可以称之为“各个种族连续进行而不是不同分支的战役模式”。但是真正反映到SC的剧情里,玩家在艰苦地率领反抗军推翻政府并付出重大牺牲(Kerrigan战死)后,却不得不再次操纵Kerrigan来屠杀自己的同胞,这种反差不仅让玩家纠结,也让剧本充满张力。同样的戏码在魔兽3里由阿尔萨斯重演了一次,并辅以大量即时演算和堪称当时最顶级的CG,效果更上一层楼。不过可惜的是,虽然你扮演着阿尔萨斯,但你并不了解阿尔萨斯的内心,甚至他的堕落过程干脆被暴雪留白了,结尾CG时阿尔萨斯为什么要弑父?玩家并不知道,甚至有些奇怪。

  27. 建苏说道:

    而星际1妙就妙在,玩家同样扮演了一个剧情中的角色,但不是Raynor或者Kerrigan,而是个无名无姓的副官(在虫族和神族战役时则是脑虫和执行长)。从剧情上讲,你实际上不是在指挥Kerrigan,而是在听从Kerrigan的指挥。你不需要知道她的想法,也不可能知道。当你在和Fenix一同对抗UED时,Kerrigan已经准备杀死他了。这样的身份变化看似降低了代入感不是?恰恰相反,它提高了代入感。当霜之哀伤杀死穆拉丁时,你恐怕很难代入绝情的阿尔萨斯:“这剧情发展得有点莫名其妙啊?”而当Kerrigan杀死Fenix时,你会像个部下一样乖乖听着她的自嘲,然后无奈地去准备下一场战役。星际1从头到尾渲染着一种悲凉的气氛,和永远身为下属、只能眼睁睁看着一位位英雄离你而去的玩家简直是绝配。不要说是RTS,星际之后的所有游戏都没有给我这么大的触动。

  28. 可乐迷说道:

    实际上我玩过SC2依旧对其表示很赞,虽然确实如博主所说毫无创新,每一个元素都是原来成功的元素,这次只不过是融合起来大投资本而已。不过SC2确实是一部优秀的游戏,无可争议。说来,SC刚出来的时候也被评价为“画面好一些的魔兽”而已。平心而论我们没有从SCII里面找到新的东西,玩过SC的玩家可以以一个完全相同的抽筋动作完成SCII。单人剧情主线平平,只有细节有些亮点。可能是SC这个牌子太大了,让暴雪踌躇了那么多年,跳了那么多年票,最后还是拿出来了一个标准的优秀作品出来——有些时候牌子做大了就畏首畏尾了,这是完全可以理解的。我觉得只是大家对暴雪这个牌子期待太多了,要求太高了而已。

  29. 可乐迷说道:

    顺便说一下订阅了你的RSS,博主难道是个专业游戏策划?

  30. cobalt说道:

    求关键字!

  31. jun说道:

    GFW这事,要是真是暴雪青GFW你,那什么百度星际2吧、游侠、3dm、nga、stage等等一大票page view比这里高的多的bbs也早被GFW了,光GFW这里有蛋用啊,早传播出去了。而且用这个逻辑推理你也要注意自己的人身安全啊,暴雪青中有能力控制GFW的,搞不好也会有花个10W买你一条胳膊的,这就悲剧了。所以个人认为你这种揣测没啥意义,单纯讨论游戏就好。

  32. jun说道:

    另外内裤门老爷,“但在对战模式下,2/3的兵种完全沿用了1代的设计位置和作用应该是个事实”这个结论似乎也过于夸张,sc2典藏版里有个幕后制作花絮,兵种开发思路是每个种族保留3~4个特色兵种不予大的变化,其他则推倒重来,实际上在对战中也是如此,以terran为例:机枪兵:暴雪认为的代表性兵种之一,数值未作变动,仅增加一个可升级被动技能,继承了前作的位置和作用。掠夺者:新兵种,sc1未有对应,当然也是被喷的最厉害的兵种。死神:新兵种,sc1未有对应。幽灵:基本能和前作的幽灵对应,但是因为多了狙击以及emp,使得幽灵从前作的纯娱乐兵种变为现在的重要技能兵种,脱胎换骨的大变。喷火车:新兵种,sc1未有对应,可以扯的上关系的前作秃鹫,无论从攻击方式还是作用迥然相异。坦克:暴雪认为的代表性兵种之一,数值基本未作变动,继承了前作的位置和作用。雷神:新兵种,和sc1的巨人基本可以对应,但是因为各项参数调整太大,基本没有了可比性,和巨人的作用、位置大约有50%的重合度。

  33. jun说道:

    维京:新兵种,和前作的瓦格雷、幽灵飞机都对应不上。运输机:和前作位置、作用重合度50%,因为增加了一个重要的heal技能,可以说是前作护士和运输机的合体。女妖:新兵种,和前作的瓦格雷、幽灵飞机都对应不上。渡鸦:新兵种,基本能和前作的科学球对应,但是因为除了反隐,其他的技能都做了改变,所以位置、作用重合度在50%。大和:暴雪认为的代表性兵种之一,数值基本未作变动,继承了前作的位置和作用。这么详细分析一下就会发现,猛地一看sc2相对sc1没什么变化,兵种数值2/3没变化,再仔细一看似乎是2/3的兵种沿用前代的作用和位置,多对战个几盘详细分析下来就会发现除了机枪兵、坦克和大和这三个兵种,其他都是大改或者推到重来。希望以上分析对内裤门老爷下一篇写sc2对战的文章有帮助。

  34. Unknown说道:

    我曾经在3DM转发过这篇文章,保留原文地址署名。如果违反了博主的转发规定,抱歉。虽然是个玩家论坛,但你的确说的不错,引起来不少老用户的支持。当然,永远有非理性声音存在。但那天真的非常少,很多人还给予了认真的长回复。应该当天星际区最热帖子。当天,虽然讨论都普遍有理性,但一些有点价值的言论没来的保存,那个帖子还是被删了。

  35. Ixidor说道:

    此博火了,我这种ID的还是只看不回以防…为好

  36. Ixidor说道:

    请emailPSNID给我一起COD啊

  37. jun说道:

    对一个事情有不同的看法很正常,每个人都会从自己的立场出发考虑问题,也算是各有各的道理。以jaystar为代表的前作死忠错了吗?没有。以内裤门老爷为代表的希望sc2做出更多的改变的玩家错了吗?没有。玻璃渣错了吗?没有。玩家们无非是想玩到符合自己期望的游戏,游戏开发公司也无非是想做出玩家喜爱,自己又能赚钱的游戏。观点不存在对错,或许只有时间的长河能够告诉我们什么究竟哪个观点相对更合理,更接近最终表现出来的效果。而我们需要做的就是求同存异,去伪存真,列出我们各自的观点,摆出我们所知道的事实,切忌混淆甚至脑补某些并不存在的事情,至于其他的,就让时间来证明吧。以上,与内裤门老爷,与各位参与讨论的游戏爱好者共勉。

  38. X欢说道:

    看来要火还是要讨论红的游戏。玩笑另外我对博主对于sc2的看法很赞同。感觉12年后物是人非了,原作剧情中那种绝望压抑的感觉一点也没有了,变成西部片了,要素转为女人,复仇,哥们啥的

  39. Yunfeng说道:

    那也许是CNNIC里面的人不小心往列表里面多加了个网站呢= =

  40. 垂欄说道:

    嘁,好容易上个头香竟然被人刨了,真真是不容易

  41. yi说道:

    看看暴雪的历史:星际带来了前所未有的对战性;暗黑1带来前所未有的爽快感;暗黑2带来了更丰富的怪物场景技能和无缝地图技术;魔兽3带来了英雄/商店系统;魔兽世界带来的是一个全新定义MMORPG的怪物级作品。是的。暴雪的能力绝不应该是炒冷饭,唯一能够让人感觉炒冷饭的就是魔兽世界后期的副本。暴雪就应该是能让人大吃一惊:竟然有这样的东西存在。你绝对没有见过这样的东西。诞生的那天就决定了它的生命力会长达数年。好吧,星际2的生命力显然也会很长,但是它的生命力是从星际1那里偷来的,不是它自己的。随便说一句,没人说星际是“画面好一些的魔兽”,这话似乎应该是这样的:星际争霸开始的时候完全不是现在的这个样子,而是非常类似魔兽争霸2(可以Google到这些早期的截图,惨不忍睹的画面),参加E3大展的时候,被人嘲笑为“太空版魔兽”,然后暴雪的老大们决定推到重来。星际2呢,什么也没有,它继承了星际1的对战性,继承了魔兽世界的成就系统,它综合了精彩的地图设计,但它几乎没有让人耳目一新的东西。星际争霸1太成功,太完美,以至于2代之需要保持住1代的水准就可以轻易获得成功。但是从创新来看,它是完全失败的。

  42. Sirius说道:

    内裤门写了那么多精彩的博文,有不少极尽讽刺之能事,例如那个俄化的参观新闻。我估计是还是第一段那俩调侃的问题吧

  43. megilay说道:

    sc2的地图编辑器据说不错,见过做成fps\\slg\\act\\rpg的视频…有人说,暴雪花了九年半时间做了个编辑器,再花半年做了个游戏,哈哈

  44. Sheng说道:

    内裤大大的这个文到各处论坛之后各种奇怪的回帖都有,见过的最简洁的反面回答是作者是S13,让我一下子都某个论坛的某些网友的素质产生了极大的怀疑……不过星际二的战役做的还成,唯一我没明白的是,老子到底是谁,那个带着傻傻的帽子走来走去的修理工为啥就能操作着雷诺满世界跑……

  45. Sheng说道:

    喷火车对应的是原作的喷火兵吧,大和的攻速感觉提了,运输机替代了护士的位置之后前期机枪兵没回复太伤感了

  46. 晨风说道:

    本来觉得赞同楼主,但前几天玩了一下战役,泽拉图的瞬移动画一出来我就泪奔了,那黯然销魂的烟尘质感啊

  47. Necroman说道:

    关于对战性的那两篇……这几天生病,生病前抽时间趁着免费上去刷了几局。jun花了很多力气罗列对战兵种,但是本质上这些改动的思路还是没摆脱“拆东墙补西墙”的性质。如果人类飞机对空性能提升了,那就从机器人上拿掉一部分;如果虫族能秒点出4条额外幼虫,那就把基地默认出虫子的速度降低到1/3;如果神能加速建筑性能20%,那就先把其他的所有性能降低10%(我手速不够老忘点加速,试玩神的那两把2基地3兵营居然还是被推得满地找牙……)换位思考,逆向思考这些设计思路的来源,就实在太令人失望了。另外我动用了一点技术手段(Wireshack),问题大概出在工信部手里著名的防火长城上。帝国这个公器私用问题吧……

  48. Necroman说道:

    编辑器倒是个比较复杂的问题。我只想说一个问题:编辑器的竞争优势应该是是什么?我个人认为,应该是“用你的编辑器,能够比别人更加轻松地、实现用别的手段难以实现的内容。”这个感觉当初我看到WAR3的编辑器的时候,是有的。那是一个能用轻松的手段设计并完成拥有完善RPG内容(等级、商店、技能、装备)的大规模战略游戏的编辑器。虽然我不可能预见到DOTA,但我确实觉得会有大量拥有大规模战斗场面和RPG深度的地图出现。这就是所谓“改变世界的野心”吧。星际2的地图编辑器吹得神乎其神。可是,这个“野心”在哪里?我没看到。至少它没给我提供一个更加简明的实现手段。上面有回帖说编辑器能做FPS、STG、ACT、RPG,那么我用星际2做出的FPS能好过UE3和Source吗?ACT/FTG能好过Mugen吗?

  49. jun说道:

    我罗列这个兵种变化只是说明“2/3的兵种沿用了前作的作用和位置”这种说法也还是欠考虑和略显夸张,不符合我所看到的事实。

  50. jun说道:

    编辑器的问题就我个人的体会而言,相对we,他是的确提供了一个更加简明的实现手段,做同样的图,用ge比用we要简单,甚至可以说简单不少。以dota为例,dota的核心就是繁多的英雄和技能(ip则使用的sc1的dota ip),使用ge编写技能比we简单的多,因为可以直接用data editor编写,以往的we大部分自创技能只能通过触发器实现,相当复杂,然后就是模型,ge的模型组装方便的多,模型导入也方便的多强大的多,这意味着有更多的模型可以使用,beta时期就有玩家把变形金刚的高精度模型导入了sc2.我不敢断言未来sc2一定会出现比dota更牛b的图,但是至少ge比we强大且易用应该是没跑的了。还有,sc2单人游戏中的即时演算的过场也都是用这编辑器做出来的,内裤门老爷多研究一下吧。

  51. jun说道:

    典藏版有个幕后制作dvd,里面程序这一块就是说他们先做出了编辑器,然后再提供给设计组做单人战役和多人游戏,换句话说,这sc2除了bn相关部分就是用这个编辑器做出来的。当然玩家用的编辑器相对设计师用的编辑器肯定会阉割部分功能,不过至少用现有的编辑器实现内裤门老爷对多人游戏的需求,比如说把单人战役出现的单位啊、科技树啊、雇佣兵啊、升级啊加进去一点问题都没有,只不过这平衡性就不敢保证了,估计得雇佣一个大团队来调整平衡性:)

  52. jun说道:

    再转一个我在nga的评论:正如熊猫叔所说,暴雪特点并不是做出前人没有的东西,而是把前人已有的东西发扬广大,做到所谓的暴雪质量。以 wow为例,nga的老用户应该记得03年到05年经常爆发的eqer和暴雪玩家之间的口水战,除去无病呻吟之类的东西,eqer最有力的武器或者说最确凿的证据就是wow对eq的大量借鉴,从仇恨系统到raid到生活技能,甚至包括天赋树(这个其实是d2的天赋树+eq的aa体系),但是到了06年这种争论就逐渐平息,不是因为飞行坐骑、拍卖行、pvp这种eq没有或者几乎没有的东西,不是因为为不同职业设计不同的能量条这种eq里没有的亮点设计,而在于TAQ和NAXX,eqer逐渐承认,wow的确是青出于蓝胜于蓝的-raid以及仇恨系统是eq的原创系统及安身立命的根本之一。这就是典型的把eq 的东西发扬光大,做到暴雪的质量。

  53. jun说道:

    其实我们还可以看一看cataclysm,大家都知道这个exp的巨大改动,相对而言sc2对战方面相对sc1改动有限,为什么一个公司内部不同的项目却有截然不同的设计理念?这两个项目的Executive producer应该都是frank pearce,design director应该都是rob pardo,Greative director应该都是chris metzen,art director应该都是samwise didier,这两个项目的最高领导层甚至都一样。按照我的理解,具体设计和实现是为设计理念服务的,甚至是为暴雪整个公司的战略架构服务的:sc2的设计理念就是取代sc1,继承sc1在电子竞技领域的优势地位,说难听点就是向韩国棒子妥协,war3和wow在电子竞技领域的失败让暴雪更不敢越雷池一步。cataclysm的设计理念就是wow2,与其设计出来一个wow2和wow竞争(一如现在sc2和sc1竞争的尴尬局面),不如玩无缝过渡,反正我用户增长已到瓶颈,就折腾吧。记得暴雪明确表示过吗?新的mmo的目标不是和wow竞争。

  54. Necroman说道:

    导入更方便、脚本更全说实话不能算什么大优势。一个编辑器的生命力关键取决于你能做到什么别人做不到的事情,而不是标榜”我也能做到别人能做到的事情“。War3相对于同时代的其他引擎,它确实能做到一些当时别人做不到的事情……SC2至少现在群众列举了这么多,我还没看到有什么别人做不到的事情。能做FPS不算优势,能做出别人做不出来的FPS才算优势。而且还有25MB和删除团队呐。这还是我第一次看到玩家们对一个公开编辑器,而且是还没有任何成功作品的公开编辑器这么热捧……鉴于以前那些失败的开放编辑器例子,我还是持保留态度。

  55. Necroman说道:

    另外我主喷的就是他们这个奶粉游戏设计理念啊。我本来以为,暴雪攒了这么多年奶粉钱,怎么也得开个天上有地下无的新title吧。就算是名叫SC2,看在这么多年奶粉钱的面子上,怎么也得有点志气吧。结果完全没有。以前那个勒紧裤腰带,用SC的血汗钱做WAR3,用WAR3的血汗钱做山口山的暴雪已经不在了。他们用山口山捞了整整6年,捞了几十亿美元奶粉钱,就拿克隆的SC2,以及很可能是克隆的D3糊弄我们?

  56. 珈蓝说道:

    其实我觉得也许对于暴雪来说星际争霸的意义已经不仅仅是一个游戏,当一个国家拿这玩意二正儿八经得建立联赛的时候,暴雪也许真的感觉得上上心了,所以今天才会出现这么一个不符合当下流行观念的星际争霸2,也许对于暴雪来说,星际争霸就是星际争霸,不是别的。

  57. 珈蓝说道:

    忘了加一句,博主写得甚好。

  58. jun说道:

    删除很正常吧,两个问题,一个版权,一个非法信息,以前都是自由传播和暴雪没什么关系,现在都在bn2了,这暴雪放任自流会吃瘪甚至吃官司的,小小大星球不也是狂删mod么。beta末期有个玩家做了个地图名字叫dota,开始游戏后是爱情动作片,而且是10个人一起看爱情动作片,这要是在天朝,你暴雪可以去死一万次了。话说如果是新title就没这回事了,正是因为是sc2,而且前作偏偏是sc1,才会背负这么多“沉重的包袱”步履维艰。没有sc1这个截至目前最成功的RTS,没有那群把sc1演绎到极致的南棒子,这事还真不好说。可以换位思考下,如果你是这sc2的design director,你会怎么想怎么做,然后再回忆下暴雪的八大信条:gameplay FIRSTcommit to QUALITYplay nice; PLAY FAIRembrace your INNER GEEKevery voice MATTERSthink GLOBALLYlead RESPONSIBLYlearn & GROW

  59. jun说道:

    奶粉钱的问题,虽然没有具体的数据,但我相信截至目前为止,sc2绝对是开发资金最大,时间耗费最长的一款RTS。只是暴雪没有把这些资金和时间用到以内裤门老爷为代表的玩家群体希望的方面上去。

  60. jun说道:

    相对于编辑器的未知前景,妥协棒子的对战才真的让人捏一把汗,sc2的设计目标是取代sc1,除棒子之外的地区没有什么问题,但问题是这棒子就占了sc1 99.99的市场份额,棒子不买账等于白瞎。从目前的态势看,棒子还真有不买账的意思,一方面和sc2本身的完善度有关,另一方面也和sc2、sc1之间的设计差别有关。说实话,现在的棒子sc1联赛还真tmd精彩,sc2路还长。一旦这一年内棒子一直不买账,估计暴雪得急了,我抛弃部分用户的期望专门给你做你还不买帐,那我只好捡起他们的期望了,在后两部exp中做出大刀阔斧的改动,向内裤门老爷们所期望的方向发展也不是没有可能,这个可以参考cataclysm,虽然动机不同。但是如果棒子接受了sc2,内裤门老爷你就死心吧。

  61. jun说道:

    目前看来,这sc2的多人对战部分还真不是为你我这种打酱油的玩家做的,还真的是为那群玩了12年不离不弃,买了500万份sc1拷贝的棒子做的。说实话我无所谓,不管你是创新还是守成,你的游戏能保证质量,保证游戏性就足够了,粗制滥造的东西我不理、不买也不喷。

  62. jun说道:

    这评论还真是一个讨论游戏的好地方,看到文中提到关于动画啊cg的问题,我想问下内裤门老爷,你对第一段cg也就是最早公布的那段组装机枪兵的cg有何特别的印象?或者说,有没有亮点?亮点在哪里?

  63. 垂欄说道:

    "奶粉钱的问题,虽然没有具体的数据,但我相信截至目前为止,sc2绝对是开发资金最大,时间耗费最长的一款RTS。只是暴雪没有把这些资金和时间用到以内裤门老爷为代表的玩家群体希望的方面上去。"时间耗费最长谁都知道(笑)开发资金最大……既然没有具体数据只能“相信”,就别“绝对”了再说了,就算他开发资金最大好了,就算他时间耗费最长(咳)好了,这就可以拿出来作为“没有把……用到……方面上去”的借口么?帝国宣传机器洗脑甚深,奥运“开发资金最大”,三峡“时间耗费最长”,君不见他高楼宴宾客,禾生陇亩无东西,君不见长江之水天上来,奔流到海也没用?花大钱,做大事,做出了个银样蜡枪头,放哪儿都是件天怒人怨的事情,怎倒成了辩护的理由?

  64. 垂欄说道:

    "这评论还真是一个讨论游戏的好地方,看到文中提到关于动画啊cg的问题,我想问下内裤门老爷,你对第一段cg也就是最早公布的那段组装机枪兵的cg有何特别的印象?或者说,有没有亮点?亮点在哪里?"台版玩家表示蠢毙了。亮点在动画水准很高,“暗”点在仅此而已。片头,片头耶,玻璃渣你们就不能找点像样的东西?到现在这么多RTS游戏最赞的“片头”应该是RA2,最漂亮的“动画”是阿萨斯的漫天花雨,最狗血touch的是某两个ORC间至死不渝的爱情,最让人感慨的是砖家古斯塔夫的故事,就连SC2自己的真正预告片GHOST OF THE PAST都做得无比眩目耀眼(这段动画的fu在整个游戏里最“大制作”),玻璃渣你们在想什么才会在片头放一段狗屁不通的垃圾?玻璃渣“的八大信条……”这个大致是全世界所有粉的通病,当年主席他老人家说过什么什么哪!这话我从姑姑的“Do No Evil”开始就不信了……蒋公当年还说要光复大陆呢

  65. 垂欄说道:

    “不管你是创新还是守成,你的游戏能保证质量,保证游戏性就足够了,”这便是转移焦点了,质量放在这,游戏本身的质素、“诚意”谁都要承认是实在没得挑刺,可“以内裤门老爷为代表的玩家群体”(戳戳某门,老~爷~~~~爆笑)批评的是什么呢?至于“说实话我无所谓”,“粗制滥造的东西我不理、不买也不喷”这些没意思得紧的话,实在是不说也罢,棒子更一直是另一个世界的生物,和棒子有关的话题我还是不想了,会头痛~p.s. 某门你这个“很抱歉,您输入的评论太长。请缩短您的评论。”设置实在是烦死人,快去改改~

  66. jun说道:

    1、每个人都有自己的立场和观点,每个人都有说出自己观点的权利,你可以不认同,但是你不能说你的观点就是“对”的,我的观点就是“错”的。对错只存在于客观事实,而不存在于主观判断。这玻璃渣何德何能,开发一个sc2也能让天怒人怨了。2、sc2的片头狗屁不通么?我不觉得,如果你仅仅把他看成一个组装机枪兵的cg,那你还真是对sc2浅尝辄止没跑了。

  67. jun说道:

    3、在我个人看来,衡量游戏的最重要标准就是质量,游戏也是商品,商品就是靠质量吃饭的。wow取得如今的地位不是因为有多么多么创新,而是靠时间和钞票砸出来的质量。也许有的人衡量游戏的标准就是创新,我并不反对,但就我个人而言,我把游戏质量摆在创新的前面,因为有很多注重创新而忽视游戏质量的例子,我就不一一说明了。4、虽然我也不大喜欢棒子,但是棒子也是人,他们甚至是一个比较优秀的民族,在我眼里,日耳曼人和大和民族虽然犯下了严重的罪行,但丝毫不影响他们是非常优秀的民族,侮辱棒子为另一个世界的生物也是侮辱你自己。

  68. 垂欄说道:

    是是是,您老人傻钱多天寿长,与创造世界的棒子一样优秀,打打水漂听个响儿也是值的^^ 我等庸俗小民没受过几年什么中心思想啊,段落大意啊的荼毒,看事物只看表面,“浅尝辄止”,开心就是开心,不开心就是不开心,从来不会去挖掘其中蕴含了什么样惊天动地的深刻意义,让您见笑了~

  69. jun说道:

    好的,我们两人的讨论到此为止,谢谢你的吹捧,谢谢。

  70. 垂欄说道:

    抱歉抱歉,我要打的是人慧,一个顺手没来得及~优等民族怎么能傻呢,非常优秀的杰出人才的代表怎么能忽略客观事实,像凡人般只靠主观“臆断”(比判断好听吧?)说话行事呢~这不符合马克思/恩格斯的伟大思想耶我不好意思褒扬过度,可人家心里呢,您真和创造世界的棒子们都是属于天上的生物,不是侮辱哦,只是那个层次太高啦,我这样升斗小民脑袋瓜儿容量有限,不能妄自揣摩,一揣摩就头痛~您看这玻璃渣都要放弃下界所有人民,小心翼翼揣度天上界居民们的想法来花最~~~长的时间,投最~~~~多的钱来做游戏呢,天威难测,天威难测啊……

  71. jun说道:

    :)

  72. 垂欄说道:

    其实说到底最让人疑惑的是,明明迷人批评质素(这大家都说是好的,不好的那可真是睁眼瞎了),某人也明言玻璃渣子诚意爆棚,本作让大家失望的不是这一方向了,为什么还要死缠烂打,那个怎说来的……车轱辘来回滚?就像是有人小腿骨折了去医院,就拿着那镊子在人牙上敲敲打打,然后拍拍胸膛理直气壮地担保:牙是没问题的!牙是最重要的!有观点认为小腿的美形度比牙好更重要,我就对他摇指头,说NO NO NO,大德意志民族的优秀思想认为,牙好胃口才好!牙好是客观的,小腿的美形度这问题是主观的,不能主观掩盖客观!你看那牙,你不能看到牙是黄牙就说不好了,不能浅尝辄止!你要看到深层的东西,看到牙骨质的美,看到牙周韧带的坚固,blah blah blah blah~这样的逻辑回路确确是比我们上等的,不过的确该收声了,再说下去某条死鱼的space又要被天降雷霆啦nite ^^* 刚刚我们家阿八言简意骇地把我鄙视了,她说你嘀咕这么多废话是做什么,只要问一个问题就够了……“对玻璃渣而言,同时要求牙好腿好真的很过分么?”

  73. jun说道:

    :)

  74. Zelda说道:

    73评论?!重点就是,要用blogger之类的管不着博客要翻墙?翻墙都不会你丫上什么网?!

  75. sshNuke说道:

    经鉴定 阁下的博客地址在QQ上发送还是会遭到屏蔽

  76. fivestone说道:

    订阅好久了,上来安慰一下,上一篇的评论可以从google cache里找回来http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:9ZNu7H0KxpYJ:necromanov.spaces.live.com/Blog/cns!707859757673BCEF!2572.entry%3Fwa%3Dwsignin1.0%26sa%3D962184613+http://necromanov.spaces.live.com/Blog/cns!707859757673BCEF!2572.entry

  77. D说道:

    你见你爹几个12年了,有没有无懈可击?

  78. 说道:

    我玩完SC2单人战役以后就那么告诉我朋友“很激动人心,很波澜壮阔,很热血沸腾,但是我觉得前面更像教学关卡,我喜欢的只有到被虫占据的神族主星上以后的最终章”

  79. MadCat说道:

    我觉得sc2的目标就是完美的继承SC1,至于新元素,可能比较适合放到war4里面去

  80. Nan说道:

    喷单机部分的博文也会被暴雪青攻击么?对战时候的重点问题还一个没提到呢

  81. bo说道:

    简单的说,就是我们想要更多。楼主是一针见血的指出了,我们想要的那个更多是什么。作为sc1菜鸟,还是买了sc2的台服key,以示支持。

  82. Anvaya说道:

    突然想起来,即时战略的话,乃口玩过darwinia没……我玩过之后惊为天人,并且选择它作为我最喜欢的即时战略了

  83. Kong说道:

    其實内褲啊,你搞錯了,星際2自由之翼其實只是一個巨大的tutorial。

  84. yue说道:

    我觉得吧,其实暴雪从WOW开始就不是以前的暴雪了。我们来说说以前的作品,WAR2,定义即时战略,SC1,完美即时战略,DIABLO,定义ARPG,WAR3,重定义即时战略(博主应该看过报道吧,说最早其实设计团队就是想要把WAR3做成DOTA似的。)都是一整个类型的开创性作品。WOW是什么?它里面出现过的元素,都可以从以前的其他作品中找到。最高评价只能说是“MMORPG的集大成者”。一部并没有做出真正创新的“集大成者”却带来了高的令人发指的经济利润。我觉得恐怕不仅仅资本决策层,制作层们大概也会受到不小的触碰。另外,博主的所有文我都看了 – -很少有这样看一遍一个博了啊。

  85. Pingback: 星际争霸2:无懈可击的平庸(因blog被封,之前评论丢失,请各位重开讨论) (via 战略航空军元帅的旗舰) | 涛的共享空间

  86. 匿名说道:

    引了一小段
    謝謝

  87. 匿名说道:

    我靠,好久没看到过这么精彩的游戏评论了,真是发人深省啊
    第一次到这个网站,大吃一斤啊!我会常来的!

  88. Pingback: 网络化游戏的代价:暗黑破坏神3(Diablo III) | 战略航空军元帅的旗舰

  89. Pingback: Per fidem ad astra » Blog Archive » [转载]网络化游戏的代价:Diablo III

  90. waaaaaagh说道:

    呵呵 玩过单人战役就来喷SC2?真是找骂
    天梯打过几盘?上来就给别人扣暴白的帽子
    战斗力太低 我都懒得喷了 看到D3那篇文采特地过来回复下

  91. 匿名说道:

    元帅有点有多虑了。单个暴白举报导致被墙的可能性很小。GFW根据单个网民的举报处理,如果不涉及某些敏感内容,效率很低。十有八九是网易的公关。

  92. 匿名说道:

    星际争霸2从一开始,有很大的影响因素是为了跟kespa争夺星际电竞的控制权,而不是本身成为一部里程碑级的作品

  93. 匿名说道:

    十年后再看舰长发言
    我选择担心下D4

  94. Dumbass说道:

    星际2 风暴英雄 两大dead game玩家十年后再来看…暴雪确实江郎才尽了?

  95. 匿名说道:

    alert(‘a’)

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