Bethesda公司(下称B社)的支柱,“老头滚动条”系列的最新作品终于出击了。
(Elder Scroll的著名山寨翻译,下称为“老滚”和“老滚5”,听起来比上卷或者上轴这样的冷笑话舒服一点)
B社在这个时代混得风生水起,上古卷轴4、辐射3、辐射新维加斯,没有一款作品低于500万销量,成成功地栖身到了伟大系列之列。这次老滚5也不负重望,首周全平台出货700万套……辐射4和老滚6肯定有钱做了,安心。
用了那么多年的时间,我们终于走完了伟大的Tamriel帝国一半的行省。我们曾在上古卷轴2(1996)里访问了高岩省和落锤省,在上古卷轴3(2002)里走了半个晨风省,在上古卷轴4(2006)里踏破了中央省……而这次出现的就是帝国的第五个行省,北方的群山,天际省(Skyrim)。
战略航空军推荐指数: 93 如果没有其他惊喜,这就是本世代沙盘RPG的巅峰之作了
游戏基础质量分:95 画面、内容充实度都近乎完美,以B社而言BUG非常的少
- +3 龙吼好棒,第二魔法系统比第一还好玩!Fus-Ro-Dah!(龙语)
- +3 海量的内容!不算MOD,任务总长度也创下游戏史新高
- +2 地下城和场景设计又一次刷新了沙盘RPG的上限,这次没有讨厌的Oblivion了
- +2 配音很好,而且还有日版
- -3 如果Bethesda开除了他们的动画师,这个游戏的质量就该有100分了吧
- -3 大多数任务和箱子的回报依旧非常无聊
- -2 另外我觉得也应该开除用户界面设计师和用户体验设计师才对
- -2 内容之充实和结构之草率形成了鲜明的反差
- -1 等级适应系统比老滚4改善不少,不过还是非常乏味
本来这个游戏就是以完美作为开发目标的
关于老滚5的优点已经不用再多说了。虽然编号只是5,但从老滚4到老滚5的这几年中,在Bethesda的这个引擎上制作了另外两款同样非常成功的沙盘RPG游戏:辐射3和新维加斯。结合4代和这两款辐射的成功经验,老滚5注定将是集结B社本世代所有经验和开发力量的伟大作品。
事实也正是如此。游戏完全保留了老滚4的所有成功要素,完全自由的能力成长,开放的环境和MOD,数量庞大的地下城,动态生活的NPC,栩栩如生的环境,引人入胜的史诗氛围,并把这些要素进一步发扬光大;除此以外,B社这几年那些成功作品的经验也都被吸收了进来。只要是稍微大一点、有特色一点的地下城,都是像Rage一样入口和出口分开的,完全不用走回头路,完成之后就能立刻离开。每个任务都有自己的导入方式,很多任务的导入方式不只一种,“流言系统”散布在游戏的每个角落,指引着玩家不要错过精心设计的任务和迷宫。战斗系统的手感也比前作大有提升,弓箭有了慢镜,盾牌有了反震,武器有了蓄力,就连魔法都有了不同吟唱时间的变化,如果不是动画仍旧那么糟糕的话,老滚5的动作部分大概和恶魔之魂系列能略微拼一拼了。
在游戏内容数量上,老滚5足以傲视同世代的所有游戏,花几十美元买这么个游戏真是超值。老滚4就有异常庞大的开放式世界和完善的MOD支持,5代则有了更高的任务设计质量。B社对这次的内容确实非常有信心:他们把那些传统的“打多少个怪、清扫某个营地、收集多少物品、帮人送货”这些任务都从任务列表里踢了出去,专门做了一个“随机任务产生系统”,根本不把这些东西放在主要任务列表里。每个主要任务至少都有错综复杂的剧情或错综复杂的地下城之一,更多的任务则是两者兼备。单个任务/迷宫的质量提升是非常明显的,里面凝结着惊人数量的汗水、经验和努力。
……直到我膝盖中了一箭
现在该开始谈标题的事儿了。“我曾经也是个像你一样的冒险者,直到我膝盖中了一箭”(I Used to Be an Adventurer, Until I Took an Arrow to My Knee)是关于老滚5的一个新兴笑料,来源是游戏中的一句对话。这句对话本身没有问题,写的不错,配音配的也不错;问题是,这句话被丢在了卫兵的通用对话库里。游戏中每个卫兵都会随机从这个对话库中抽取对话用于和玩家打招呼,于是广大玩家们惊讶地发现,整个天际省所有的卫兵,无论是帝国侧的还是叛军侧的,他们的膝盖都中过一箭……
沙盘往往就是这么令人哭笑不得,你永远不知道能从里面抽出什么。当然,这是完全可以理解的:哪怕投入10亿美元的制作费,大概也不可能把一个像老滚5这么规模宏大的沙盘游戏填满到神秘海域系列那种水平。玩家们也完全可以理解游戏里所有的卫兵膝盖都中了箭,而且无所不知,他们甚至知道你变成了狼人,擅长炼金术和铁匠,成了盗贼工会的首领……
但是,这不代表他们不能做的更好。关于沙盘游戏和RPG的话题,在本旗舰中已经谈过很多次了,从老滚5正好可以接着往下讲。在这座几乎完美的巍峨高山后面,还隐藏着不少令人遗憾的冷箭。
最大的遗憾是游戏的任务结构。我曾经盛赞过辐射新维加斯的任务结构,那是一张由无数细小线头构成的巨网。无论你从哪里抽起一条小小的流言,都可能最终把你引入到整个游戏最终的主线中去。乍看之下,老滚5有着和FNV类似的结构:庞大的龙,隐藏的秘密组织,互相对抗的两方,遍地的流言,九大领主和散居的各方势力……
遗憾的是,不知为何这一切竟然没有被织成一张任务网。B社草率地用几个公会组织起了一半左右的任务,剩下都更加草率地丢在地图上。在前10个任务的时候,你会惊叹于游戏任务的质量;但如果你一直盯着一条重要的任务线——比如说主线任务——一直做,就会发现这种草率安排的问题所在。除了这个相对豪华的主线之外,剩下所有的任务都只是一层“任务膜”,一眼就能看到底。那些散布在地图上的芝麻任务相当令人头疼,相比于那几条任务链,实在是食之无味,弃之可惜。起码我本人在完成了最终决战后,颇放弃了一些没有后续的散落任务和Dedrea任务——相比之下实在让人提不起劲来啊。
一个游戏不可能从头到尾都是高潮,没有任何设计师敢这么保证:就算是神秘海域3也不可避免地有几个冷场关。在这种时候,巧妙的任务网安排就可以弥补任务设计本身的不足。一个最普通的送信任务,如果和任务网里的伏笔交织起来,可能会变成令玩家留下深刻记忆的细节。这或许是老滚5最应该投入却没有投入的一笔经费了。
等级适应、回报和技能这三个系统依旧还都是问题,虽然是和前作有些不同的问题。
制作组明显吸取了4代回报和技能系统崩溃的教训,以金钱和技能总等级为核心,重新设计了游戏的等级适应系统。现在不太会有越升级越弱的问题了,也不会有“主要技能需要压级,次要技能反而需要全力提升”的笑话了。只要不是太过平均或者太过猎奇的成长路线,游戏的难度基本都在一个适当的范围内。只要你没用控制台调整金钱数量,也肯定能感受到游戏在控制金钱方面作出的努力。训练、交易和制造业技能都需要大量的金钱,而且几乎没有能让玩家高效刷钱的系统级漏洞。要大量获得金钱,玩家就必须安心去钻地牢,然后完成各种各样的任务来提高自己钻地牢的回报。
截止到这里的设计思路都还很好,但更进一步的问题仍然存在,甚至在某种意义上变本加厉了。虽然在整体升级层面他们考虑了升级的节奏和难度,但在具体的某个技能之中却并没有考虑到这一点。不管是铁匠、肉搏还是潜行,专门练习的提升速度仍旧比自然升级要快的多,而且也强的多。如果你纯依靠“自然地练习技能”,会绝望地发现自己掌握了一大堆40-50的技能,但敌人却已经提高到了20甚至30级的强度……倘若你想要专精某门技能,那在敌人众多的地方压住键盘潜行、在铁匠炉里打1500个铁匕首、自己召唤个骷髅来打自己的盾牌这些无聊事情你一样也不会少干。
回报方面也有同样的问题。游戏把所有的回报统一用金钱来平衡,完善了经济系统的入口和出口,这是很好的思路;但回报系统并没有适应这一点。几乎所有的生成回报不是太强就是太弱,不是太赚钱就是太不赚钱。老滚5仍旧有一个非常严苛的负重系统,带一身装备就要占掉一半;而且这个系统并没有考虑“每重量价值”的问题。回报的那些武器盔甲全都是量产货,不值钱,还很重,偏偏这些东西占据了所有回报——包括了任务、箱子、宝藏等等所有回报——的大头;少数的药水、项链、材料等性价比很高,但在游戏系统内实际上毫无用途。对于大多数玩家来说,回报系统不仅和前作一样丝毫让人提不起兴趣来,还因为对金钱控制的强化设计增加了一个新的问题:有用的回报不赚钱你根本不想拿,赚钱的东西几乎都是没用的……当然,你可以用控制台增加负重。但为什么不直接用控制台增加金钱呢?
相比之下,这次对魔法系统的改动是个很好的进步。老滚4的魔法系统曾经同样不知所谓,充满了设计悖论,你没有任何道理去“学习”魔法而不是自己创建离谱的新魔法。在5代中,魔法被拆成了类似前作的“魔法”和独立收集的“龙吼”两个部分。前者的系统类似4代,而后者则是一个完全作为稀有任务和迷宫回报而存在的系统。使用龙吼不需要魔力或者更换武器,你需要的是走遍整个大陆,完成相关的主线任务和支线任务,收集齐所有的咒语来学会新的龙吼和提升它们的威力。如果道具回报这块也使用类似的设计,给玩家的感受应该会好很多吧。
老滚5的这些问题再一次证明了沙盘游戏的一个固有弱点。很多问题是不能简单地通过改变系统设计来全盘解决的。你解决了一个老问题,总会有一些新的问题涌现出来。任何沙盘游戏都应该在随机生成的沙盘系统之外保留一些资源,用它们来给用户提供更多的挑战和阶段性的目标。
(谜之音:本来这篇文章早就该发出来了,直到我的膝盖中了一箭)
老头滚动条的评论等了好久了。
对本作印象最深的是战斗的改进。前几代挥剑像是挥舞苍蝇拍一样的手感,这一代至少改进到挥舞球棒的感觉了。
我个人觉得防御手感进步更大……
不过以目前欧美人民对防御的理解来看,我非常担心下一次老滚6就会像刺客信条和蝙蝠侠一样敌人头顶上浮现一个特别宽松的“躲避”图标。那就再没什么防御了
防御手感是有点进步,不过仅停留在表面—-刀剑砸在盾牌上的声音挺带感—-仅此而已,滚5里的防御依旧是鸡肋。
整个游戏中我根本不知道格挡在近战肉搏中有何用处,只是作为格挡推打的一个准备动作而已—-格挡就是为了能在下一秒按左键拍那家伙一脸,除此之外,没有任何意义。雪上加霜的是普通攻击无法造成僵直,这让格挡显得更加无用,这一点我一直很不解,凭啥用剑柄一个推打就可以打断对方重击,一剑砍过去反而不行?于是在这个游戏里,你根本不要在乎敌人的普通攻击,不要想着去挡了,敌人重击时才推打一下,其余时间狂点鼠标左键足矣,不如干脆把格挡取消,直接右键就是推打,方便快捷。
结果就是近战还是变成了大家互相推打,重击,中间夹上毫无章法的普通攻击,纯粹的拼属性。格挡?那是什么。
玩动作游戏的思路很简单,就是攻击方想办法造成有效攻击,防御方努力创造反击机会,滚5里的重击可以突破防御,推打可以打断对方,而格挡呢?格挡就是减慢自己的移动速度给对方放重击的…..这个游戏没有平衡好格挡和攻击之间的速度,如果没有推打这个设定,攻击方完全可以压着防御方打,载入菜单中提到的格挡可以反震进攻方,但在游戏里一点也没体现出来…..因此说格挡就是个鸡肋。
不过西式RPG还真没见过几个能把“格挡”做好的,大部分游戏都是拿把剑死磕死砍到处乱滚比如巫师2。加入格挡完全意义不明。
把攻击&防御这个系统做好的西式RPG游戏,印象中也就M&B做到了(姑且算RPG吧,这是个什么元素都带一点的游戏),这游戏的攻击&格挡之间的节奏把握得让人感觉相当好,虽然原理也很简单,总结起来三句话:一次有效的格挡一定能创造一次进攻机会,格挡发动的速度比一次进攻要快得多,格挡和进攻都有方向的概念。这样就保证了格挡不是鸡肋,而且格挡和砍人都是个技术活。游戏只有简单的砍,挡,踢三个玩意,在联机的竞技场中就被玩家发掘出了不少格斗技巧。
题外话不扯太多了,总之滚5的近战系统让我很是不满意,拼属性的成分较多,当然这是个RPG,也许拼属性的战斗才是正道吧╮(╯▽╰)╭
某师2简单难度或许可以乱滚死砍,普通以上乱滚乱砍就是找死(除非你昆恩是没削弱的版本,而且还升得很高,但那样就没必要滚了直接无双……)。如果你不了解格挡的意义,找个存档去重打战灵附体那段吧。虽然还是很浅很朴素,但好歹算是有一套需要一定练习但可以掌握的战斗体系
还有根本没打算好好搞几个同伙 还有探索地图是自由的 但任务是伪自由的。
任务是伪自由的我没啥意见,制作量肯定跟不上。十个自由的、互相关联的任务就可以做到所有设计师吐血……
我觉得与其做任务是自由的,不如做任务是强关联的。后者成本低多了
评论怎么这么少,没理由啊……看来以后得加强市场推广了,尤其是被包在墙外后……
裤裤库(这个称呼……有点冷……),从skyrim发售后就想问你关于负重设计的问题。我觉得负重对于一款沙盘游戏来说是必不可少的,因为非线性游戏没有了负重设计根本无法控制玩家对游戏资源的摄入量,但是啊但是,这个东西的存在对于相当大一部分玩家来说完全是折磨啊,RPG的受众人群保证了大部分都是一身破烂舍不得扔的主,修改负重的实在太多了,有什么其他思路能够代替这个不得不要却要了也白要的东西呢?
亲,充满关切的问一句:你的膝盖怎么了??你可以很隐晦的回答我。
他的膝盖中了一箭,都是时臣的错……
你们这些外号是怎么来的啊!
负重肯定要删除,起码也该像山口山一样改用格数。因为你根本平衡不过来重量收益比这个数值……
当然,最完美的解决方案就是无限负重。如果不是网游的话,应该没啥压力吧。
要说负重这,种唯一限制玩家收集大量物品弄乱背包,并使“获取倒卖获利”的冒险过程显得有点深度和实感的设计,完全删掉未免太极端,老滚的问题应该是一次以人类为主要敌人的地城所能获得的回报负重远大于玩家的负重上限(300对3000,其中还有自身盔甲负重,来回跑20趟都不够),而负重上限极难提升
重量收益比其实不难平衡,宝石、高价书、药水、金银矿,附魔装备,其余都是渣渣
外号不是随口就能有的东西么=w=
但是,怎么控制资源摄入呢?沙盘没有办法控制啊,无限负重的话钱很快就失去意义了。
可以从效率控制阿。
比如最简单的无限赚钱法,附魔是有利润的,你买个100块的魂石,买个铁匕首,附魔回来有大概300块利润。
但为啥没人说它破坏平衡呢?因为相比于玩家付出的辛劳来说,利润完全可以接受阿。
从经济系统上来说负重和格数对资源摄入并不是一个必须项目
屡屡超过负重的大头是那些白板武器,其实只要将白板武器重价比再降低二三个档次,自然就没人捡负重也就不会是个问题了,像哥特3没有负重我也不捡武器,就因为实在太便宜了
负重或者格子之类的装备数量限制,在以掉宝为主要gameplay的游戏里是至关重要的,但是像上古这样不是以掉宝为主要gameplay的游戏来说,装备数量限制可以说是鸡肋啊。
提升负重可以设计为冒险目标之一,一些提升负重的道具安放在地图或商店可以给玩家更多目标,本来开放世界不是应该给玩家更多的目标维持游玩动力吗
对于一个以所谓真实性为卖点啥货色都能收进包裹的游戏。。。格子未免太少了点。。。高价的次元袋这种东西好像对上古这种低魔世界也不太通用- -?
內褲門,負重設定對我沒有任何影響。不冠名的量產物品除書外我不收集。為什麼它對那麼多玩家影響那樣大?在沒空間袋時,我總認為背另一副甲是很古怪的。
首先,可以不停換職業是這個自由遊戲的重要特色
其次,實在有太多東西要拿在身上
一身衣服還有後備就不說了..
還有刀刀劍劍,加上各式藥水
然後就是挖礦…….總不可能甚麼礦都買吧
接著還要採藥
不加體力,300附重會讓人煩惱得大叫
不過又不能用控制台改
改了負重,為甚麼不改無限錢?再把要用的材料全改上…不,把要造的裝備全搞出來就好!那還要負重有屁用….
對於負重系統,玩法師的不得不吐糟…
遊戲裡的法術耗魔前期大得不行,做法師就是不要命也猛點魔力上限提升….體力自然永遠是100了,於是發現法師的負重永遠是300…..好吧,我在魔法學院做完個主線打到條HP, MP,SP 全加30的項鍊,可是加體力的物品是不會加負重的….於是你就一定要帶個跟班幫你拿東西….
然後你在和敵人魔法大戰的時候一個大范圍魔法把跟班炸死了….他身上超過300負重的東西你怎麼拿回家呢?哭都沒聲了..
於是都要養成好習慣…..除了藥水材料和靈魂石,在路上甚麼都不撿…附魔裝備?不是神器的自己附去
怪不得我觉得天际的任务系统有点别扭呢,原来是各个区域的任务没有连起来啊,被你一提豁然开朗了。
这篇文章等了很久,按着你玩翻版才发评论的特点,本来以为要等到圣诞节
下一篇是什么?BAC?
一片褒奖,我很欣慰
怎麼沒有講到劇本撰寫的問題呢?
我這半調子的傢伙都能看出來劇情深度明顯不夠,我玩到現在都沒什麼任務的印象
不停地挑戰巨人,飛龍和野怪,任務感太薄弱,導致我後面密密麻麻的支線一個都不想去解
應該說我不用去完成也知道它的結局
1.拿錢2.恭喜入會3.喔多謝 轉身打死永不相見
也許是被FALLOUT養大了,說真的,這遊戲的幽默感比我想像來的少
除了那個喝醉酒的任務(調戲巨人,偷山羊,假結婚,惡搞HANGOVER我覺得好玩)
其他的無非是在逛地下城,說實話地下城不無聊,但是回報太沒成就感
從出口走出一點感覺也沒有,裡面既沒有劇情,又沒有一些古怪的NPC陪我講講話
我再說一次,地下城不無聊,但也不太有聊,難道工作人員都沒有察覺這個問題?
我實在很納悶,有很多細節(螞蟻、便簽、書籍)都明顯為高質量,但不知怎麼的,我個人認為
主要靈魂的劇本撰寫怎麼如此偷懶(怎麼不把所有龍裔祭祀的故事串聯在一起)
隊友系統怎麼如此含糊,我了解固定跟班很無聊,但是你好歹製作一些存在感可以吧?
DRAGONAGE隊友任務,FALLOUT的跟班故事,質量效應中真實感如血肉一般存在的腳色
到底是怎麼了?一個近年來被玩家認同的劇本精華被無聲地給拋棄
大公司人才濟濟,這個缺點居然被忽視掉,這令我覺得納悶,難道是劇本的架構出問題?
開發作業的時間,難道寫不出來一個好劇本嗎?(中間有很多問題,這當然)
我自己在寫劇本也都是用先寫主線,並且支線去刻畫角色的方式去創作
看起來B社好像直接跳過這個步驟,或是用別的方法,但是花個幾百萬去請一流的劇作家難道不行?
我要說的是,遊戲有缺點有優點,遊戲的優點我們很容易看見,但是缺點也請你藏好一點可以吧?
(鍛造副魔煉金的爭議我認為是玩家太刻意追求完美,更別說疊加是破壞平衡,此為大師難度的角度去看待)
劇本這個大缺點藏得太淺,我玩的第10個小時後察覺到了,第20個小時就在看帖子
第30小時就去玩蝙蝠俠
我很怨念的說,天際的工作人員阿!你為什麼不藏的深一點,讓我再多沉迷10幾個小時也好啊!
剧本没有深度和任务不是任务网其实是同一个问题。
一个好剧本的前后线索应该是勾连的,人物应该是前后一致的,事件应该是拥有逻辑的……这些都做到了就是一个好剧本。
如果一本小说号称长篇小说,却像短片及一样东散一块西散一块,很少有人会觉得这是个好剧本。
我其實最想講的是深度這個問題,跟任務往沒什麼關係
寫劇本最重要的要素是什麼?就是你想對告訴玩家的一句話
就輻射來說,我猜是:人在孤獨的旅程中,有著超越想像的無限選擇
而以後的劇本或是支線,一切按照這句話來當基調去寫作
所以玩家在探索遊戲的時候才會感受到這個核心價值
在玩很多遊戲我都可以去揣摩出來,metro 2033,fallout.risen,batman,甚至是機械迷城
我要說的是,唯獨是天際這個遊戲,它讓我找不出來那核心的價值
不就是”我本来想寻找生活的意义,直到我膝盖中了一箭“吗(拖)
“寫劇本最重要的要素是什麼?就是你想對告訴玩家的一句話”
二十世纪绝大多数一流小说家都会轻蔑你这个观点的……
“如果只是一句话,为什么要写一本书?”
兄弟,世界是复杂的
真正好的剧本,应该是“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”。这一千个人可能会为自己的哈姆雷特争得面红耳赤,但是其实他们基本都是对的
剧本是不是有那一句话无所谓,但整个故事有没有前后呼应和结构可不是无所谓……
其实用织罗镶嵌的方法做到“前后呼应”相当容易,而且成本低廉
比如我们可以编造以下故事:
某屌丝被女神甩了,抑郁异常,于是打游戏消忧。他先打了ME3,又打了FF13-2,然后仿佛明白了什么,瘫倒在电脑桌前。
——算是看到FF13-2出了N7服装mod有感……
又及,元帅的名讳总让我想起死灵术necromancy……
成本不太低廉,像FNV那种任务网做起来想到Debug几乎就要瘫倒在电脑桌前了
当然,玩家是会欢呼雀跃的……
按照本人的说法,这是如batman,superman,spiderman这样的自造词,中文翻译可以为“亡灵侠”或者“死法侠”或者“亡巫侠”之类的(撞墙~~)
好吧我只是在说小说……
确实游戏给了玩家选择权,会很麻烦……
不过仅仅加入节外生枝的支线铺垫一下氛围也是不错的……
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原来是死灵诺夫
个人感觉上古5并没有龙腾2好呢,为啥网上主流上古5年度最佳。
战斗是不是有点乏味了,龙吼感觉就是QTE设计,除了开雾和把龙吼下来,我战斗中就再没用过龙吼,不过好歹还给了你不少任务……貌似龙吼晴天也只能用在特定的场景,在野外雪地用了没有效果。
游戏里怪物少,NPC互动差,打算跑地图看风景又会发现坐骑和旅游的系统这么不给力,通关之后打算换个种族玩玩,看到那个虎头人吓了一跳,这人身上长个老虎头好看么?或者能表现什么?在技术发展到今年,我实在接受不了这种2D时代的做法,已经没有想象空间去缓冲了。
感觉很多地方没有做到位。上古4没有玩过,但以星际2和龙腾2评价都不好的趋势看,这是没理由的啊!
我觉得是因为裤裤菌之前说过的龙腾2入戏太慢吧……我玩龙腾2的时候第一章打的我想死啊,苦逼霍的为了50大洋卖身也就算了,还满城的卖身卖了整整一个章节,最后临了冒险出发的时候还把自己的弟弟/妹妹都卖掉了……第三章开始故事发展又太快了,大决战来的时候感觉少了点什么浑身不爽~
上古5不管怎么说还是比龙腾2好的……
龙腾2的任务那根本不止是“没有任务网”了,他根本就是没有任务啊!前后7年这么好的剧本就拿来做了些打怪任务,大概也就是1990年的水平吧?龙腾2除了战斗部分好,剩下的可以说一无是处阿……
DA2相对于DAO是个伟大的退步,ES5相对于ES4是个伟大的进步,就这么简单
不喜欢种族外貌设计这种完全个人化的理由真能衡量游戏品质
DA2在动作方面对RPG来说是伟大的进步,其他方面……它有其他方面吗……上古5跟上古4相比并没有什么可以称上进步的地方啊
在我看来DA2的动作提升还行,不过有限,并没增加什么有趣的东西,况且动作依附于战斗系统,但DA2大部分敌人的设置都不怎么样,就是从角落里不停跳下来,最后基本就是拼DPS
要真正跨越式的提升还是比较看好明年的清算
针对自身还是有很多进步的,比如等级适应系统,技能树和天赋点,更好的动作等等……
在游戏设计层面确实没有太多新东西。
B社终于找到会做地牢的人了。。解谜要素也不错,剧情还没怎么玩不太好说,UI感觉完全是主机版的,甚至连法术图标都没有了,第三人称下根本看不出手上是什么,所以我每次战斗前都要按几次Q加buff召唤之类的。物品栏和菜单UI根本就是主机的移植,尤其是交换装备和购物,鼠标有时候根本点不准,负重虽然还是杯具(尤其是对于不舍得扔东西还不愿意改负重的人来说),不过 I am sworn to carry your burdens帮了我不少忙。
请看“UI设计和UE设计都应该开除”一条
劇情是個問題,不過我還蠻多朋友連灰鬍子都還沒找就已經玩了幾十個小時
关于负重我个人觉得这东西还是淘汰掉吧,或者加入一个超时空的道具如空间戒指解决吧……
负重这个设定太反人类了,尤其是对于RPG的受众来说。
淘汰负重+1
这种NP不完全问题,人类怎么可能算得出来啊……
我觉得像UI这种风格更多是为了游戏体验真实性而设定的吧。
像龙腾2和上古5都是采用纯文字的方式,对现在画面越来越逼真的技术来说,文字倒是比图标更融洽。一些地方没有提示,设计者也不希望你去重视它,上古5的战斗就是喳喳不是么?
但是UI体验太差了……设定好慢,UI好狗屎
我仍然认为UI系统有其亮点。我再也找不到一款连鼠标都不怎么需要挪窝、一个左手可以完全不动就把所有操作搞定的UI系统了。虽然它没有测试按键诡异压根没有经过打磨。但是UI设计师的这套作品的确值得考究,对于懒人来说那个方便啊,操作都不用过脑子。比起其他游戏点出地图物品栏魔法栏的方式,舒服快捷的不是一星半点。
我仍然认为UI系统有其亮点。我再也找不到一款连鼠标都不怎么需要挪窝、一个左手可以完全不动就把所有操作搞定的UI系统了。虽然它没有测试按键诡异压根没有经过打磨。但是UI设计师的这套作品的确值得考究,对于懒人来说那个方便啊,操作都不用过脑子。比起其他游戏点出地图物品栏魔法栏的方式,舒服快捷的不是一星半点。
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你夸的这些优点都可以总结成:因为它是xbox360版的UI
被上古寵慣了,玩其他遊戲就再也不慣了。玩別的遊戲再開選單,很自覺地就會想用W和S 和上下移游標……真想罵髒話了,這麼簡單的設計為甚麼其他遊戲都不去做…….
只是快捷使用方式只有1-0十個遠遠不夠…..還有不斷由魔法轉成武器轉成弓等等轉來轉去一下又法師一下又戰士的……換裝備換到想死…..
後來有一個同時買了XBOX和PC版天際的朋友一說我就明白了,天際是個360遊戲…..左右手攻擊用滑鼠左右鍵的別扭和用手柄LR鍵的爽快不可同日而語
再說,不論其他遊戲的UI 多魔華麗,到360的時候還是得做成一個只可向前向後的滾輪….
其实这是一个输入层级的问题,360的UI只能做成多输入层级、前后滚动的形式。PC玩家习惯了复杂度在2-3的输入层级,老滚这样平均4-5的360层级肯定很多人不爽的。
写得很好很好
作为一个玩家就写点游戏感受吧
最最重要的问题的确是一堆任务 质量高的不多 还都不连在一起 最有诚意的几个任务打完 可以说是无所事事 毫无动力…
地牢一堆 质量的确是非常高 沙盘级数量级里有史以来最高质量地牢设计这个称号可以说是当之无愧 (虽说还是可以再进步的 就是风格实在太单一 同一个省怎么morrowind就那么丰富…)
本来好像D&DOL加个离开地牢的选项完全可以节省成本 但B社牛 连离开的捷径都设计了
还有一地方超没趣的 地牢奖励也太随便了 做个特色装备很花钱吗…怎么也不比你这么奢华的地牢贵吧… 有那么点特色的就Dedrea奖励的道具… 城主奖励的还是大路货…
要知道玩家对装备啊 套装啊的狂热可是大大的… 唉 还是那句 后期无所事事 毫无动力
其实绝对数量不少,但是装备获取途径配置不好……
关于重量的问题 还是引入一些例如diablo的盒子啊 弄个异次元袋子啊 之类的…
完全抹掉重量 那连bargaining也抹掉吧 一样意思的东西
其实这个我同意,重量和Bargaining都是很无谓的设计,宁可Bargain高卖的东西更好……
上古的各种其实辜负了她美丽的外表(还有龙吼的确不错)。一百个芝麻任务不如十个关联的任务。当我有了一把麻痹刀之后战斗的乐趣也没了。各个势力之间的各自为政 老死不相往来 也让人完全没了参与感 你多数时候不需要做什么抉择。 所以 其实我想问的是谁知道下一个最像fnv的游戏是哪个啊?
麻痹刀大概要50级才能刷出来……嗯,大概还真是考虑过的
不是吧 我怎么30左右就有了(实际上到40级的时候就失去动力玩下去了) 可以拆别的武器(好像商店也能有售)附魔到擅长武器上的
我玩的时候大概40多级才看到商店开始出麻痹……可能和技能组合有关,是不是因为我Enchanting练习的晚?
感觉锻造系统设计得最失败,一般玩家所习惯并深得其乐的锻造系统往往都是随着进度获得高级配方打败强大敌人获得稀有材料,而且还有一些消耗性物品持续提供采矿动机,天际就是等级到了学PERK获得配方,锻造完一套升完级了事,其余材料全是多余的,打倒远古龙和锻莫百夫长和打倒低级生物拿到的材料完全一样,太“反传统”了一点吧
+10086
锻造系统一个缺陷是双倍(加上附魔和药水效果几乎是3倍)强化太IMBA。双锻装备随便附个魔就能压倒绝大多数任务奖励,那些传说中的这个神器那个神器都是挂墙上当装饰的命。
另一个缺陷就是太容易练,完全没有收集性可言。配方是点了PERK白给;材料除了魔族心脏比较少见以外几乎都是便宜大碗的市贩品,龙骨龙鳞更是多到用不完。整个系统里除了天空熔炉可以重铸上古诺德系列能算个小隐藏要素外,完全是一马平川。
以后出个MOD,把锻造也改成像魔法那样收集配方就好了
話說,我剛剛逛論壇才發現,原來最強的武器仍然是任務武器
沒錯,鍛造100級自己造武器可以強大得IMBA
但是用這雙倍三倍的雙強化放在任務神器上,得出的數值比自己造的武器高
所以….從牆上拿下你的神器,去磨刀石那強化兩次吧,效果會比自己造的武器好,畢竟大多數的神器的附魔是學不到的
这个其实是个很好的改进,解决了神器等级适应变废的问题……
只是游戏里其实用不到这么牛逼的神器啊
尤其是SPELL BREAKER,大師難度上古龍的龍吐息,一開盾就全檔無壓力…..龍就不吐火,只能吐糟了麼?
所以说老滚5借鉴了不少FNV的经验。。。不过他们在处理剧本上和黑曜石比起来还是远远不够班啊。。。
上古5 的任務沒關聯,故事不大氣,一周目的體驗就是︰完了也不知道是啥事
唯一能說有點兒關係的,就是任務說明了天際省的點點滴滴而已,我又不能說它在描寫世界,這裡只是其中一個行省,把一個省的事說清楚,居然就用了幾十小時了…..
遊戲中的幾個大公會︰companion, dark brotherhood, college of winterhold, thief guild, bard college, grey beard。還有九個主城的事和內戰任務,一點一點的把整個省的事像拼圖一樣說明白,讓玩家以一個觀眾的身份去看清整個省的不為人知的秘密事,就是這樣而已
要說有甚麼主線,就是︰天際省的故事
要說深刻的描寫了甚麼人物,我只能想起一個︰主角自己
只可惜這拼圖真的只是拼圖而已,事情自身都是一塊一塊的,就全拼好了,也只是無意思的幾何圖案,看明白了也沒有得著
P.S. 元帥有空寫個AC:R 的評論嗎?好歹都是EZIO 最後一次穿刺客服了…
AC系列的评论
AC1:去掉战斗就好了
AC2:去掉战斗就好了
ACB:去掉战斗就好了
ACR:去掉战斗就好了
果然如此…的確是沒有戰鬥,劇情和故事方面就完滿了呀…….
話說,我上面對SKYRIM的說法怎麼樣?
老滚5的故事确实毫无意义,拆的太散了……话说其实老滚4、3的故事也差不多阿,5代已经有所进步了……
所以說是帶大家走一走這個省而已
是Daedra好不?
自造词汇读起来差不多就得啦……
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负重提升空间不大应该是负重被抱怨的问题吧?
游戏里前期武器攻击是个位数,后期能够达到100甚至更高,而负重,即使特意提升也只有300到600的空间,如果作为战斗需求是足够了,你可以携带更多的辅助药水,多带一套不同属性的战斗装备。
但对于生活需求是远远不够的吧,捡垃圾装备去卖,收集一些作用不大但方便的小道具,例如加出卖价格的附魔物品,增加口才说服的道具。
降低白板装备的售价,玩家倒是不会再纠结负重问题了,但也抹杀了这种玩法的可能。
不过本来上古5就没做好这点不是么?
感觉附魔与锻造炼金限制太少了啊。这3个系统都是达到一个级别就完全淘汰上一个级别的设计,学会了附魔配方或者锻造达到一个等级就会完全抛弃上一个阶段努力的结果。沙盘世界缺的不就是更多的目标持续的动力么?
难道是为了遵守这一点么:以金钱和技能总等级为核心,重新设计了游戏的等级适应系统。这种问题开发人员自己试玩应该都能有很深的感受,不知道为啥不花心思去打磨好呢。
也是针对楼主的结论,一个五年制作的游戏,在时间上应该是充裕的,不打磨到底是什么原因呢?
再说一个我发现的BUG:游戏里麦克风是定位在摄像头位置的,也就是你平时转动视觉,听到的声音就和角色状态不一致。
在第3人称非战斗状态下,摄像头是定位在角色右方的,所以走路时脚步声偏向于左边,敏感的时候听起来非常难受。
在其他情况下,这个问题好像仍然有一定出现几率,不过就没有那么严重。
那個BUG的話,其實SKYRIM 的聲音輸出是用5.1 輸出的,所以用非5.1 的東西,例如大部份人用的2.1 喇叭或者耳筒的時候,就會發現這遊戲的聲音會在不同方位亂發。面對NPC的時候聲音很少,用側面聽聲音就正常了。因為用正面對著NPC,遊戲就會用對喇叭發聲,這個雙聲道系統明顯沒有的,反而用側面對著NPC,聲音在左或者右聲道出來,就正常…
這個問題可以去打個補丁,或者在聲卡驅動那裡把輸出設置成5.1,然後把6個喇叭的輸出都轉到雙聲道上去,再玩SKYRIM,雖然用聲音辨認方位基本是不成了,但起碼不會再從不知道甚麼地方亂發聲音出來….只是這樣一調,玩回其他遊戲或者聽個音樂,耳朵就不是那麼好受…得進SKYRIM 時才去調5.1輸出…
说起来我也很奇怪,洋人家里都有5.1的吗……清一色的5.1声道
洋人吐糟SKYRIM的BUG 還少嗎…..這種方法也是從洋人論壇學回來的吧
不過5.1 輸出確實不貴….只是買回來,我的小房間就是死命騰出地方來擺了,6個喇叭擠在一塊能出甚麼好音色..=.=
应该打磨过了,只是沙盘游戏确实很难打磨吧。大的骨架有了,细节上还是一戳一个洞。
垃圾强化其实挺好的,有种自己动手丰衣足食的快感……
上古5不是可以有1个跟班么?能够同时多雇佣几个跟班会好不少吧。
不过实在很难理解为啥所有操作都汇聚到E键的设计。虽然你不应该能够控制你之外的人,但发号命令的时候你也只是需要嘴而已。添加一个额外按键用于互动等,会更舒服不少吧,也不用担心一个E就变小偷了。
支持评论,支持老滚5。辐射4看来有希望,很好!
上古5真的没有特别惊喜的地方,更多的分数觉得是同情分 — 横向比较下来没有更好的同类型游戏。个人很奇怪也很希望元帅写一篇Alan Wake的评测吧~(搜索了您的博客,发现没有。 if I am wrong, correct me)。北欧人做游戏(设计等)果然自有一套,这个游戏可能吃亏在恐怖游戏的类型,受众相对较少。但感觉整个游戏的制作手法,编剧、设计、影像、音效搭配处理等都完美结合啊。期待~谢谢。
大哥,你换这个地址之后要翻墙才能看啊,能来多一个同步的博客不
我也想找啊,求Wordpress同步导入的国内站点……
国内想直接同步也是不可能的吧,GFW就直接屏蔽掉了。如果支持RSS导入的话,可以用Yahoo pipe作桥。
WP支持文件导出,只要能导入就行了……
说道队友,觉得可以开发的空间还是很大,为什么不引入FNV的队友系统,比如可以设定近战远程,比如每个队友有特殊任务。
collect one set如果也有就更好了,比如收集齐九个面具可以出发某些特殊任务。
现在定论太早,dlc横行的时代什么都有可能。
FNV的队友也非常不合理。现在所有的队友里最接近期望的大概是Mass Efeect了……但总觉得距离BG时代的队友还有距离。至于收集、特殊任务、近战远程这些都不算是做队友的正道呀,只是正道做不好的时候拿出来补的邪道罢了。
好吧,夜猫了,新年快乐.
想问问旗舰是因为什么被GFW掉的,貌似这儿没什么敏感内容吧,现在很多直接上政治的网站也都活得好好的。
wordpress整个在墙外
老滚把战斗技能和商业技能共用一套成长树,但如果专心走商业技能的话,中期很可能会变得举步维艰(100锻造除外,这代锻造实在太IMBA了)。像FO那样嘴炮通关当然是根本不可能。
其实完全可以给商业技能一些战斗用途嘛,比如幻术安抚后可以嘴炮,或者花钱暂时提升佣兵战斗力什么的。
necroman大大有微博吗?想follow下- –
那里甚至不是节更的。。。你确认要follow?
@从不断更Necroman
如其名,其实从来没更新过
国内稳定点的能导wordpress可以去看看博客大巴;全文保存和分享可以试试evernote,有win,mac,手机,网页版。evernote是国外的,国内山寨服务有云笔记。
时刻了解
楼主N久没更新了啊~~~话说还是换个博客吧,现在每次来看都得翻下墙,好不方便…而且现在贵舰已经没办法从百度搜到了(我以前一直是这么进来的)…
健康
只要有MOD,許多都是有可能的。不過我想的皮膚,頭髮與所有物品重力,濕水,碎裂及燃燒效果可能不會有。4的兵甲可損壞,多帶物品是可以想像的。5就沒這種問題,所以就用mod,隨身除了食物,應該不必有太多的負重。現在連箭都沒重量可言了。收集量產東西很無趣。
玩了160小時,法克過全天際的人,殺掉無數小屁孩後,去過所有地城後,只好呆在溫馨的瀑布小屋內看書玩寵物熊。城管們知道得太多。外界的歷史進程停頓。投資的錢一分都還沒有回來。禁閉拷打的mod還沒出現。最新的樂趣是打造戰鬥用的樂器。
要花錢的game,我買正版。但我玩得少。手上只有三個。m&b,civ5,skyrim。
任務本身的意義缺乏記錄。而且bug還是有的。許多選擇與各種對話相關。但是主角本身的經歷沒有形成一個有意思的記錄。玩家也無法輸入日記文本。主角也不能去使用信差。書是死的。但主角的故事已經足夠長度出好幾本書了。這些新故事若能在各地出版買到會很有趣。除了故事,主角甚至還可以做許多”研究”,這些都能寫下就好了。
打造物品本身是有潛力的玩法。但我認為玩家希望打造個人化的東西。若能在重量,大小,質材,造形上选任意三種自定,尤其是造形,那許多mod就不再必要。若能付綫要npc訂造那就更好了。這樣就沒有想好好東西但自己技能不夠高做不出的問題。能在好兵甲上或其他物品上找到名匠的名字恐怕也是很有意思的。而且我真的希望所有物品都能依物理碎裂。就算這樣,我還是不會收集99%的物品。負重對我仍不是問題。我的負重從不過50,一般在30上下。
仍比m&b不如,多人戰時沒有陣形與指揮,沒有部署與行動計劃(路線圖,時間表,預算),很可惜。至少也搞個正經的20人隊形或位置佈署出來才好。一條線並排也好。
不能睡1小時以內。要等mod。
結婚後無法生小孩。要等mod。
除了打工,還想做真正的老闆,下指令看文件做決定分配任務與工錢那種,不想跑腿。當工會的老大真沒褔利。門上的偷不偷標記居然輪不到老大決定。老大的家居然有人會去偷。有些材料,店中沒有賣,但無法找人為主角玩腿。dragonborn的退休生活還是親力親為做苦力的。作為listener為何要淪落到親自動手的地步?魔法不能自定義真不可理解。衣甲上居然不能附上發光的。我認以為,上位後,生活是不同的。
還是要等mod。
笨蛋门,就算开除他们的动画师,最后得分也只有95+3=98
大大會對最近Bethesda 跟Valve把黑手伸進Skyrim模組社群榨錢的事件發表評論嗎??